22 lutego 2011

Przenosiny bloga

W związku z wykupieniem hostingu, oraz domeny, bloga przenosimy na adres:

almanach-rpg.pl


:)

7 lutego 2011

Handel – dodatkowe zasady do SW

Handel liczy i używa się jak umiejętność, ale nie jest nią. Jej minimalny poziom to kość k4, a maksymalny to k12. Zasada działania polega na wyrzuceniu sukcesu, aby zakupić daną rzeczy, a dzięki dodatkowym przebiciom powodujemy, że nie tracimy własnych zasobów. Każdy zasób posiada dwa punkty, które reprezentują jego wytrzymałość – w SW rany lub wyczerpanie - po utraceniu, których traci się tymczasowo aktualną wartość bogactwa.

Przykładowo:
Gdy kupujemy coś z tego samego poziomu cenowego nie dostajemy żadnych modyfikatorów do rzutów, potrzebujemy jedynie sukcesu i jednego przebicia. Gdy jednak kupujemy coś tańszego dostajemy za każdą kość różnicy dodatni modyfikator +1, czyli posiadając wartość zasobów na poziomie k8 kupując coś z poziomu k4 mamy premię +2 do rzutu. Natomiast, gdy potrzebujemy kupić coś z poziomu k8 samemu mając wartość zasobów na k4, za każdą różnicę w kości dostajemy ujemny modyfikator -1, by nie stracić zasobów – w tym wypadku -2.


Kość

Bogactwo (w €)

Roczny dochód +/-

K4-2

do 15

180

K4-1

do 30

260

K4

do 50

0,6k

K6

do 200

2,4k

K8

do 1000

12k

K10

do 5000

60k

K12

do 20K

240k

K12+1

do 100K

1,2M

K12+2

do 500K

6M

K12+3

do 2M

24M

K12+4

do 10M

120M

K12+5

do 50M

600M

K12+6

do 200M

2,4Md

K12+7

do 1Md

12Md

K12+8

do 5Md

60Md

K12+9

do 20Md

240Md

K12+10

do 100Md

1,2T



Tabelka przedstawia od lewej poziom bogactwa wyrażony w kości, dalej w sumie pieniędzy do poziomu którego może je wydawać bez zmiany modyfikatora +/- i na końcu w przykładowej wartości rocznych dochodów. Wartości dodatnie w kościach k12+1 itd. nie są dodawane do testów podczas handlu oznaczają one tylko ogólny poziom bogactwa. Podczas gry używa się tylko kości od poziomu k4 do k12. Wartkości w tabelce są przykładowe, jeśli komuś nie pasują może je sobie zmienić.

Każda postać zaczynając grę posiada poziom bogactwa na poziomie k6. Poziom może tak samo zwiększyć się jak i zmniejszyć. Utrata z reguły jest tymczasowa i może być spowodowana np. ratami/ kredytem lub sporymi wydatkami w krótkim czasie. Może być także spowodowana zawadą, która spowoduję jej trwałą utratę. Strata zasobów naliczana jest jak utrata zdrowia u postaci i zawsze używana jest dla aktualnego poziomu bogactwa. Jeśli w krótkim czasie stracimy lub zdobędziemy podwójną wartość zasobów - czyli cztery punkty -, możemy zyskać lub stracić poziom bogactwa na stałe. MG powinien pamiętać, że żeby powiększyć swój majątek bogaczowi nie wystarczy "okantować" kilku żebraków, powinien on poszukać osób o podobnym statusie społecznym co on. W drugą stronę natomiast sytuacja wygląda o wiele lepiej, gdyż posiadając niski status społeczny każde pieniądze są duże.

W przypadku szybkiego sfinalizowania wielkiej transakcji, gdy potrzebna jest nam gotówka, której nie mamy, możemy zwiększyć poziom bogactwa dzięki pomocy przyjaciół/ towarzyszy lub banku. Zasada polega na krótkotrwałym powiększeniu naszego kapitału o połowę wartości bogactwa wspomagającego nas zaokrąglając go w dół i dodając do naszej puli. Tę zasadę można stosować bez ograniczeń, chyba, że MG zdecyduje inaczej. Tak samo jak przy innych testach wykonuje się tylko jeden rzut dla osoby gromadzącej nasz kapitał. W przypadku sukcesu, porażki lub przebicia należy stosować wynik dla wszystkich osób biorących udział w danej transakcji, czyli jeśli mamy sukces, to wszyscy tracą po jednym punkcie zasobów.

MG powinien pamiętać, że wysokie zarobki postaci łączą się z ich pewnymi obowiązkami oraz o tym że mało jest ludzi na świecie posiadających w pojedynkę wielkie majątki. Z reguły tak ogromne majątki posiadają po krajach, wielkie korporacje i inne firmy, które nie składają się z pojedynczych jednostek tylko członków zarządu itp. osób.

Jak wygląda handel z innymi osobami?
Regułę stosuje się tę jeśli postać chce coś kupić lub sprzedać npcowi lub komuś innemu np. postaci innego gracza. Sprzedający wyznacza cenę, jaką chce otrzymać za daną rzecz i jeśli nadal ktoś chce to kupić, kupujący robi test na handel. Wynikiem rzutu mogą być trzy przypadki, przebicie oznacza, że nie wpłynęło to źle na portfel kupującego i nabył daną rzecz bez straty zasobów, sukces oznacza utratę jednego zasobu, a pech stratę dwóch zasobów. Przy czym stracone zasoby zawsze przechodzą na profit drugiej stronie w tym przypadku sprzedającemu.

Na koniec dodaje kilka szczegółów dotyczących mechaniki aby lepiej ją dopasować do zaistniałych zmian.

Zalety i Wady – modyfikacje starych oraz nowe

Handlarz
Wymagania: Zaleta Charyzmatyczny, Spryt k8
Do wszelkich testów związanych z handlem postać otrzymuję premię +1.
Wielki Handlarz
Wymagania: Ranga Weteran, Handlarz, Spryt k10, Duch k8
Do wszelkich testów związanych z handlem postać otrzymuję premię +1 oraz poziom bogactwa +1.
Oszust
Wymagania: Ranga Nowicjusz, Spryt k10
Do wszelkich testów związanych z handlem postać otrzymuję premię +1 oraz zwiększa bogactwo o +1. Jeśli ktokolwiek pozna się na oszustwie postać dostaje karę -4 do kontaktów z tą osobą, może to także przynieść złe w skutku spotkanie z literą prawa lub innymi mniej wyrozumiałymi organizacjami Oszustwo może oznaczać przykładowo sprzedawanie chińskiej podróbki, kupowanie za fałszywe pieniądze, używanie kradzionych kart kredytowych, sprzedawanie trefnej broni.
Gruba Skarpeta
Wymagania: Ranga Nowicjusz, Spryt K6
Postać posiada skrytkę, której zawartość może zwiększyć poziom bogactwa o +1. Po zużyciu, której traci się możliwość ponownego skorzystania ze środków, do czasu ich ponownego zmagazynowania.
Skrytka
Wymagania: Ranga Doświadczony, Spryt K8
Postać posiada skrytkę, której zawartość może zwiększyć poziom bogactwa o +2. Po zużyciu, której traci się możliwość ponownego skorzystania ze środków, do czasu ich ponownego zmagazynowania. Nie sumuje się z innymi skrytkami - każda uznana jest jako osobny byt.

Modyfikacje do istniejących
Bogaty
Całość bez zmian oprócz tego, że nie daje już pieniędzy ale podnosi poziom bogactwa o +2.

Cholernie Bogaty
Podnosi poziom bogactwa o +3.

Szycha
Tak jak piszę daje zaletę Bogaty, czyli podnosi poziom bogactwa o +2.


Biedak
Poziom bogactwa zmniejszony o -1.

4 lutego 2011

Dzikie Kolegium Złota


Kolejna odsłona niebezpiecznych sekretów warhammerowej magii w wersji Savage Worlds dotyczy legendarnego kolegium Złota, kultywującego magiczną tradycję metalu a także sekretne sztuki alchemii. Być może nie dowiecie się jeszcze jak zamieniać ołów w złoto, poznacie jednak inne nie mniej wartościowe zaklęcia wykładane studentom Kolegium.


Alchemiczna wizja

Ranga:Nowicjusz

Punkty mocy: 2

Zasięg: dotyk

Czas trwania: Natychmiast

Przedmiot odsłania swoją przeszłość – czarodziej widzi moment i okoliczności jego wykuwania. Każde przebicie to dodatkowe ważne okoliczności z historii przedmiotu.


Inskrypcja

Ranga:Nowicjusz

Punkty mocy: 1 / 12 wyrazów

Zasięg: dotyk

Czas trwania: Natychmiast

Czarodziej umieszcza na dowolnym przedmiocie napis dowolnej treści w charakterystycznym dla siebie stylu pisma.


Korozja

Ranga:Nowicjusz

Punkty mocy: 4

Zasięg: dotyk

Czas trwania: Natychmiast

Metalowy przedmiot o masie do 10lbs natychmiast rdzewieje i staje się bezużyteczny.


Metoda prób i błędów

Ranga: Doświadczony

Punkty mocy: 2

Zasięg: 10

Czas trwania: 1 runda

W czasie działania czaru każdy z sojuszników czarodzieja w odległości do 10” od niego ma szansę przerzucić 1 test umiejętności dokładnie tak jakby wydał na ten cel fuksa.


Pancerz z ołowiu

Ranga: Weteran

Punkty mocy: 2

Zasięg: 12/24/48

Czas trwania: 3 rundy (1/rundę)

Metalowe elementy pancerza wybranego przeciwnika stają się jak z ołowiu: miękkie i ciężkie. Pomniejsz punkty pancerza o połowę (zaokrąglij w dół), za to podwój ich masę (sprawdź, czy przeciwnik nie jest przeciążony – jeśli jest, stosuj efekty Obładowania ze strony 41).


Podsycenie ognia

Ranga: Nowicjusz

Punkty mocy: 2

Zasięg: 3

Czas trwania: 10 minut (1/ 10 minut)

Palenisko, piec, lub dowolny inny ogień wewnątrz sztucznie wzniesionej konstrukcji pali się maksymalną siłą nie zużywając jednocześnie paliwa.


Postarzenie

Podobne jak czar Upływ Lat dostępny w kolegium ametystu, jednak efekt jest nietrwały (utrzymuje się przez tyle rund ile wypadło na kości rzucania czaru)



Poznanie tajemnic

Ranga: Weteran

Punkty mocy: 2

Zasięg: Dotyk

Czas trwania: Natychmiast

Czarodziej poznaje wszelkie sekrety odnośnie materiałów z jakich przedmiot został wykonany, jego właściwości (MG wyjawia graczowi wszelkie nieoczywiste funkcje/modyfikatory) za wyjątkiem właściwości będących wynikiem zastosowania czarów. W przypadku przebić za każde przebicie MG ujawnia też jedną magiczną właściwość przedmiotu.



Prawo logiki

To jest czar podkręcenie opisany na stronie 118 SWEPl, ale dotyczyć może jedynie Sprytu i umiejętności powiązanych ze Sprytem.

Przekształcenie metalu

Ranga: Heros

Punkty mocy: 5/lb

Zasięg: Dotyk

Czas trwania: Natychmiast

Mag przekształca siłą woli metalowy przedmiot w inny przedmiot wykonany z tego samego metalu. Jeśli docelowy przedmiot ma skomplikowaną budowę, wymagane są wszelkie testy rzemiosła niezbędne do jego wykonania w tradycyjny sposób.


Przykazanie mosiądzu

Ranga: Weteran

Punkty mocy: 3

Zasięg: 5/10/20

Czas trwania: Natychmiast

Metalowe elementy maszyny (od pistoletu do silnika parowego) będącej celem deformują się przez co maszyna nie może dalej działać. W przypadku przebicia: maszyna psuje się w spektakularny sposób (jeśli jest to możliwe: wybucha zadając obrażenia operatorowi).


Reguła rozgrzanego żelaza

Ranga: Heros

Punkty mocy: 5

Zasięg: 8/16/32

Czas trwania: 3

Wszystkie metalowe elementy wyposażenia osoby będącej celem czaru zaczynają świecić i nabierają wysokiej temperatury. Co rundę cel otrzymuje Xk6 obrażeń za każdy metalowy element pancerza (gdzie X to ilość punktów pancerza) a także k6 za każdy metalowy przedmiot trzymany w dłoni.


Siła umysłu

Ranga: Weteran

Punkty mocy: 4

Zasięg: Dotyk

Czas trwania: Natychmiast

Czarodziej musi wykonać dodatkowy test Sprytu (w razie przebicia w teście rzucania czarów: z modyfikatorem +1). Sukces oznacza że cel traci punkt obłędu, a przebicie że traci łącznie 2 punkty obłędu. Porażka oznacza że cel zyskuje punkt obłędu a krytyczna porażka – że zyskuje 2 punkty obłędu.


Skaza

Ranga: Nowicjusz

Punkty mocy: 1

Zasięg: 10/20/40

Czas trwania: 3 (1/rundę)

Egzemplarz broni będący celem tego czaru staje się wadliwy powodując modyfikator -1 do Strzelania/Walki/Rzucania.


Srebrzyste strzały Arha

Tak magistrowie kolegium złota nazywają czar Pocisk opisany na stronie 117 SWEPl. (dostępne są wszystkie wersje, warte od 1 do 6PM)

Sztywność ciała i umysłu

Ranga: Weteran

Punkty mocy: 1

Zasięg: 0

Czas trwania: 2 (1/rundę)

Przez czas trwania czaru magik nabiera cech metalu: zyskuje +1 do Wytrzymałości i testów Ducha, za to -1 do testów Zręczności.


Tajemne ryty

Ranga: Doświadczony

Punkty mocy: 2 / 12 wyrazów

Zasięg: dotyk

Czas trwania: Natychmiast

Podobne do czaru „inskrypcja”, ale tym razem wiadomość jest niewidzialna dla osób nie będących magikami kolegium złota. Magik z kolegium złota może taką wiadomość odczytać używając tego samego czaru.


Tłumienie magii

Ranga:Heros

Punkty mocy: 3

Zasięg: 6/12/24

Czas trwania: 3 rundy (1/rundę)

Celem czaru może być przedmiot magiczny który wskutek użycia tego zaklęcia traci wszystkie swoje magiczne właściwości, w tym premie/modyfikatory.



Umagicznienie

To jest czar Grom ze strony 113 SWEPl.


Utwardzenie

Ranga: Nowicjusz

Punkty mocy: 1

Zasięg: dotyk

Czas trwania: 3 (1/rundę)

Przedmiot potraktowany tym czarem podwaja swoją Wytrzymałość (według zasad opisanych na stronach 65-66 SWEPl) a także masę w funtach. Nie zmienia swojego wyglądu, ale jeśli nie był wykonany z metalu – od teraz sprawia w dotyku wrażenie metalowego.


Zapora ze stali

Tak magistrowie Kolegium Złota nazywają czar Pancerz z SWEPl (str. 117)

Złota skóra Baltazara Gelta

Ranga: Weteran

Punkty mocy: 4

Zasięg: dotyk

Czas trwania: 3 (1/rundę)

Skóra postaci twardnieje i nabiera złotego blasku, dzięki czemu postać uzyskuje dodatkową wytrzymałość równą połowie umiejętności Rzucania Czarów. Nie ma jednak nic za darmo: Zręczność i związane z nią umiejętności spadają o 1 typ kości, podobnie Tempo maleje o 1. Przebicie w teście rzucania czarów pozwala zapomnieć o tych karach.


Złoto głupców

Ranga: Weteran

Punkty mocy: 1/4oz; 4/lb;

Zasięg: dotyk

Czas trwania: różnie

Przekształca przedmiot tak, iż ten wygląda na ok. 10 razy bardziej wartościowy (w szczególności srebrne monety stają się złotymi). Efekt utrzymuje się przez liczbę godzin równą umiejętności Rzucanie Czarów magika. W razie przebicia nawet 4 razy dłużej.


Magia prosta i powszechna

Zacząłem materiały o magii warhammerowej w Savage Worlds spisywać od końca – to jest od czarów zarezerwowanych dla Kolegium Ametystu, jednego z ośmiu legalnych kolegiów magii w Imperium. Zacząć tymczasem powinienem od tego, co moim zdaniem w „dzikim Warhammerze” powinni mieć dostępne wszyscy adepci magii tajemnej.

Wszyscy magicy w mają dostęp do następujących czarów opisanych w podstawowym podręczniku Savage Worlds. W poniższym zestawieniu 4 nowe czary nie mające odpowiedników w SWEPl, za to znane wszystkim fanom Warhammera - od dzisiaj użyteczne także w SW-WH, a także wymienienione 5 z czarów z książki do SWEPl, które są w świecie WH przez czarodziejów dość często używane.

Latanie

Każdy się może go nauczyć, jednak tylko w wersji kosztującej 3PM i bez możliwości przedłużenia działania ponad 3 rundy.

Opisane w SWEPl, str. 113.

Oświetlenie

Opisane w SWEPl, str. 117

Magiczna broń

Ranga: Nowicjusz

Punkty mocy: 2

Zasięg: dotyk

Czas trwania: do końca starcia

Potraktowany tym czarem oręż staje się magiczny, dzięki czemu można nim zaatakować na przykład ducha opisanego w podręczniku SWEPl na stronie 147. W przypadku przebicia w teście rzucania czarów – efekt utrzymuje się jeszcze godzinę po zakończeniu starcia. Jest to coś nieco innego (biedniejsza wersja) od czaru Grom ze strony 113 SWEPl.


Magiczny alarm

Ranga: Nowicjusz

Punkty mocy: 5

Zasięg: dotyk

Czas trwania: doba (1/dobę)

Czarodziej w dowolnym punkcie może ustawić magiczny alarm – jeśli ktokolwiek pojawi się w promieniu 2” od wybranego miejsca, czarodziej odbierze o tym informację (jeśli spał, natychmiast się budzi). W jednej chwili może być ustawiony tylko jeden taki alarm. W przypadku przebicia w teście rzucania czarów – efekt utrzymuje się dowolnie długo i nie trzeba na podtrzymanie czaru wydawać PM.


Pocisk

Pocisk jest w Warhammerze dostępny wszystkim czarodziejom, ale jedynie taki który jest wart 1 Punkt Mocy – lepsze rodzaje pocisków są dostępne tylko studentom wybranych kolegiów magii.

Opisane w SWEPl, str. 117

Telekineza

Opisane w SWEPl, str. 119.

Uciszenie

Ranga: Nowicjusz

Punkty mocy: 2

Zasięg: 4/8/16

Czas trwania: specjalny

Wybrana osoba potraktowana tym czarem nie może wydobywać żadnych odgłosów. W szczególności nie może mówić, ale też może za zgodą MG otrzymać dodatni modyfikator (+2) do testów Skradania. Efekt utrzymuje się przez liczbę rund równą połowie umiejętności Rzucanie Czarów magika. W razie przebicia nawet 2 razy dłużej.


Uśpienie

Ranga: Nowicjusz

Punkty mocy: 2

Zasięg: dotyk

Czas trwania: Natychmiast

Potraktowana tym czarem istota ma prawo do testu Ducha. W razie porażki natychmiast zapada w sen. Przebicie w teście rzucania czarów powoduje modyfikator -2 do wzmiankowanego testu Ducha.



Wykrycie/Ukrycie mocy

W Warhammerze tą moc, nazywaną powszechnie wiedźmim wzrokiem, mają niemal wszyscy czarodzieje i prawie nikt poza nimi.

Opisane w SWEPL, str. 122.




Najlepsza wiadomość na sam koniec to zapowiedź: jeszcze jeden tekst o warhammerowej magii w SW się dzisiaj pojawi na tym blogu, i będą się takie materiały pojawiać co piątek.