28 stycznia 2011

Mała reguła dotycząca poczytalności

Poniższą regułę możecie stosować grając w dziki Warhammer (lub inne rzeczy), chociaż nie jest ona w większości scenariuszy potrzebna i niektórzy mistrzowie, po części słusznie, uznają ją za przerost formy nad treścią. Wzorowana jest ona na regule pulpy mental damage z Realms of Cthulhu (wprost: uproszczona i nieco dostosowana wersja tamtejszej reguły ;-) ).

Obok standardowych 4 cech pochodnych każdy Bohater ma piątą, która nazywaja się Poczytalność. Poczytalność wynosi startowo 2+połowa kostki Ducha i rośnie o 1 zawsze, gdy Bohater zwiększy poziom cechy Duch. Oprócz tego - równolegle z trzema poziomami ran - wprowadza się trzy poziomy Obłędu.

Każda sytuacja, która może odbić się negatywnie na poczytalności postaci nazywana jest w kontekście tego zbioru zasad udręczeniem duszy. Poziom tego udręczenia zależy oczywiście od natury konkretnej sytuacji.




Przyczyna poziom udręczenia duszy
Przegrany test Odwagi
(obrzydzenie/strach)
2k6
Przegrany test Odwagi
(przerażenie)
Du+k4-Mod. (czyli rzucasz k4, kość ducha istoty która wywołała przerażenie i jeszcze dodajesz jej modyfikator strachu jako liczbę dodatnią)
Eliminacja
(każdorazowo)
2k8

Lektura typowego grymuaru Chaosu
k4+Spr. (spryt czytelnika - im jesteś sprytniejszy tym lepiej zrozumiesz i bardziej cie to przestraszy)

Możesz wymyślać dowolne inne przyczyny, w szczególności związane z kontaktami z magią/Chaosem.

Aby określić efekt, należy testować poziom udręczenia duszy (przerzuć asy) przeciw Poczytalności postaci. "Sukces" i każde przebicie oznacza jeden poziom obłędu. Gdy obliczysz już jaki poziom obłędu się postaciom należy, mają one możliwość racjonalizacji.

Racjonalizacja to coś podobnego do wyparowania. Aby skorzystać z tej opcji należy wydać fuksa i wykonać test Sprytu. Każde przebicie neguje jeden poziom Obłędu. Jeśli tą drogą Bohater zaneguje wszystkie swoje poziomy Obłędu, jest "w domu" - nic się nie dzieje (zakładamy, że sytuację sobie wytłumaczył i nie grozi mu utrata poczytalności).

Jeśli Bohater otrzymał po próbie racjonalizacji jakieś punkty obłędu lub próby racjonalizacji nie podjął - oznacz punkty obłędu podobnie jak oznaczasz rany. Każdy punkt obłędu to -1 do wszystkich testów.

Jeśli postać dopracuje się czwartego (lub czwartego i piątego jednocześnie, lub jakiejkolwiek ilości punktów obłędu skutkującej przekroczeniem progu 3 punktów) punktu obłędu, popada w szaleństwo. W pierwszej kolejności traci jeden punkt poczytalności, w drugiej pozostawia sobie trzy punkty obłędu, a w trzeciej MG dobiera do postaci chorobę umysłu. Chorobę umysłu może wybrać MG samodzielnie, w konsultacji z graczem albo losując z jakiejś tabelki (na przykład takiej, jaka jest zamieszczona poniżej).

Jeśliby Bohater miał zejść do 0 punktów poczytalności, będzie się nieprzyjemnym warzywem. Podejrzewam jednak, że zanim do tego dojdzie - w skutek posiadanych chorób umysłu bohater stanie się wariatem z jakim nikt nie będzie chciał przebywać i i tak przestanie być grywalny.

Punkty obłędu znikają same - po 5 dniach i każdych kolejnych 5 dniach wykonuje się test Ducha. Sukces oznacza zanik jednego Punktu Obłędu, a przebicie - dwóch. Krytyczne niepowodzenie powoduje pogłębienie obłędu i automatyczne przydzielenie dodatkowego punktu obłędu. MG może modyfikować trudność tego testu w sposób następujący:
-1: za każdą konieczność testowania Odwagi/sytuację zagrożenia zdrowia/życia w czasie "zdrowienia", a także każdą sytuację wiążącą się z udręczeniem duszy
+1: za spokój i modlitwę.
+2: za modlitwę gorliwego wyznawcy Shallyi (akolity/duchownego)

Co do leczenia chorób umysłu - są do tego czary (dysponują nimi magowie tradycji światła oraz akolici Shallyi), a leczenie ich metodami medycyny konwencjonalnej należy uznać za niegodne zaufania i niewarte uwagi.

Przykładowe choroby umysłu można traktować jako zawady i na listę zawad je wpisywać.
1. Fobia - Bohater zyskuje zawadę Fobia.
2. Depresja - bohater traci jakąkolwiek nadzieję. Bohater zyskuje zawadę Pech.
3. Tendencje socjopatyczne - Bohater zyskuje zawadę Wredny.
4. Amnezja - Bohater zyskuje zawadę Tępak.
5. Obsesja - Bohater zyskuje zawadę Świr.
6. Wpływ Khorne'a - Bohater zyskuje zawadę Krwiożercy.
7. Wpływ Nurgle'a - Bohater zyskuje zawadę Brzydal.
8. Wpływ Slaanesha - Bohater zyskuje zawadę Dziwactwo.
9. Wpływ Tzeentch'a - Bohater zyskuje zawadę Chciwy.
10. Koszmary - Bohater zyskuje zawadę Koszmary.

Dzikie Kolegium Ametystu

Jedną z atrakcji WFRP jest duża różnorodność użytecznych czarów 8 kolegiów magii plus 8 głównych wiar - a każda ze swoim repertuarem zaklęć. Savage Worlds ma własny system mocy, więc grając w WFRP na mechanice SW ma się pokusę by ich używać, ale w żadnym wypadku nie warto się do nich ograniczać. W końcu co to za magister Azyr nie znający sztuk dywinacji, lub mistrz Chamon bez sztuczek manipulacji metalem. Lub, no właśnie, fioletowy mag bez władzy nad sferą śmierci. Ja wiem, że SW sugeruje do nadania czarom charakteru używać odpowiednich wariantów standardowego zestawu mocy, ale... to nie wystarcza.

Poniżej prezentuję konwersję czarów kolegium ametystu na podstawie WFRP edycji 2 i 3.

Akceptacja przeznaczenia
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 3
Zasięg: średni wzornik
Czas trwania: do końca starcia
Towarzysze czarodzieja nie boją się śmierci. W testach Odwagi oraz testach Ducha przeciwko zastraszeniu otrzymują modyfikator +4. W wypadku przebicia - zasięg rośnie do dużego wzornika.

Brama śmierci
Ranga: Weteran
Punkty mocy: 5
Zasięg: dotyk
Czas trwania: natychmiast
Neguje porażkę w teście eliminacji jednego z sojuszników. Może ocalić żywot blotki lub figury. W przypadku sukcesu - liczy się jako sukces sojusznika, w przypadku przebicia - jako przebicie dla sojusznika.

Jeszcze nie czas
Ranga: Weteran
Punkty mocy: 4
Zasięg: n/d
Czas trwania: do końca starcia
Czarodziej potrafi wymigać się z objęć kostuchy: jeśli miałby zostać do końca starcia wyeliminowanym, uniknie śmierci.

Klątwa starości
Ranga: Weteran
Punkty mocy: 6
Zasięg: 10/20/40
Czas trwania: Natychmiast
Cel musi wykonać test Ducha. W razie porażki: starzeje się. Jeśli jest dzieciakiem, traci dodatkowy fuks. W przeciwnym wypadku zostaje Ramolem (s. 20) nie zyskując jednak 5 dodatkowych punktów na umiejętności związane ze sprytem.


Klątwa złodziei grobowców
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: 1 rok
Czar trzeba rzucić w pobliżu grobu lub zwłok – jeśli ktoś w czasie trwania czaru zbezcześci zwłoki lub okradnie grób, pada ofiarą klątwy. Na tydzień jego Charyzma, Duch i Spryt maleją o 1 poziom. Jeśli uwzględniacie zasady poczytalności, ofiara doznaje udręczenia duszy o poziomie 3k6.

Kosa żniwiarza
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: n/d
Czas trwania: 3 rundy (1 / rundę)
Czarodziej zyskuje magiczną kosę. Cechy oręża: Odległość 1, obrażenia Duch+k8; Czarodziej władając rzeczoną kosą używa umiejętności nadprzyrodzonej Rzucanie Czarów zamiast Walki do określania trafienia oraz obliczania Obrony.

Kres życia
Ranga: Heros
Punkty mocy: 10
Zasięg: 10/20/40
Czas trwania: Natychmiast
Należy wykonać test przeciwstawny Siły Woli. Jeśli czarodziej wygrywa, przeciwnik natychmiast dostaje 4 rany (i wykonuje test eliminacji - patrz strona 73 SWEPL).

Lodowaty uścisk śmierci
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2/5
Zasięg: Średni/Duży wzornik
Czas trwania: Natychmiast
Koszt zależy od wybranego zasięgu. Wszyscy wrogowie czarodzieja w zasięgu (czarodziej ustala, kto dokładnie) testują Ducha, a w razie porażki są sparaliżowani aż do wykonania udanego testu Ducha.

Odrętwienie
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: 5/10/20
Czas trwania: 3 rundy (1/rundę)
Wybrana kończyna celu (ręka lub noga) jest traktowana jako niewładna.

Ostatnie słowa
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 3
Zasięg: 5/10/20
Czas trwania: natychmiast
Czarodziej może zadać jedno pytanie duszy osoby, która umarła/zginęła w ciągu ostatnich 6 rund (1 minuty). Dusza nie musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą, może nie zechcieć odpowiedzieć w ogóle. Każde przebicie oznacza możliwość zadania dodatkowego pytania.

Posłaniec śmierci
Moc „Przerażenie” ze strony 118 SWEPl

Pukając do bram zaświatów
Ranga: Doświadczony
Punkty mocy: 2
Zasięg: 0
Czas trwania: natychmiast
Bohater może zadać martwemu jedno pytanie typu tak/nie. Dusza odpowie pukając w bramę zaświatów. Zaklęcie trzeba rzucić w pobliżu zwłok martwego lub w pobliżu żywego potomka martwego. W przypadku przebicia - dusza może (ale nie musi) udzielić pełniejszą odpowiedź.

Runa shyish
Ranga: Doświadczony
Punkty mocy: 2
Zasięg: 0
Czas trwania: minuta (1/minutę)
Bohater kreśli znak Shyish. W odległości od tego znaku wyznaczonej przez promień średniego wzornika tworzy to barierę, której nieumarłe istoty nie mogą przekraczać. Istoty nieumarłe o silnej woli mogą próbować tą barierę przekroczyć wykonując z modyfikatorem -2 przeciwstawny test Ducha względem Zdolności Nadprzyrodzonych czarodzieja.W przypadku przebicia - zasięg jest określany przez duży wzornik.

Słowa pociechy
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 1
Zasięg: 1/2/4
Czas trwania: natychmiast
Zaklęcie koi smutek związany ze stratą kogoś bliskiego. Neguje wszelkie negatywne efekty takiej sytuacji, dotyczące obłędu/poczytalności.

Ukojenie ducha
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: 1/2/4
Czas trwania: natychmiast
Duch pod wpływem tego czaru znajduje się w szoku. Musi wykonywać co rundę test Ducha – jak trzeci raz obleje test, zostaje odesłany w zaświaty. W przypadku przebicia - wystarczy by duch raz oblał test i już zostaje on odesłany w zaświaty.


Upływ lat
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: 1/2/4
Czas trwania: natychmiast
Pod wpływem tego czaru przedmiot starzeje się o wiele lat. Jego jakość spada, może spaść wytrzymałość a może się przedmiot totalnie rozsypać ze starości. Typowo przedmiot traci połowę swojej Wytrzymałości (str. 65-66 SWEPl) i połowę swojej wartości w pieniądzach, chociaż mogą istnieć ustalone przez DM wyjątki (obiad zepsuje się totalnie i stanie się bezwartościowy, za to diamentowi żaden upływ lat nie jest straszny).

Uwięzienie duszy
Ranga: Heros
Punkty mocy: 6
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: 2 rundy
Zamyka duszę dowolnej postaci w słoiku (lub butelce lub sakiewce lub innym pojemniku). Cel musi być pochwycony/unieruchomiony przez dwie rundy. W wyniku użycia tego czaru dusza zostaje oddzielona od ciała i umieszczona w pojemniku. Można się temu przeciwstawić wykonując przeciwstawny test Ducha z modyfikatorem -2 przeciw Duchowi czarodzieja. Gdy dusza jest w pojemniku, ciało dalej żyje o ile się je karmi i poi... ale rzecz jasna nie gada i nie chodzi.

Aby odwrócić efekt tego czaru trzeba prawidłowo otworzyć pojemnik nad właściwym ciałem. Potrafi to dowolny akolita Morra lub znający to zaklęcie czarodziej. Jeśli wykorzystujecie zasady poczytalności, powrót doświadczenie uwięzienia własnej duszy w słoju a potem powrót do ciała wiąże się z udręczeniem duszy na poziomie 2k10.

Nieprawidłowe otworzenie pojemnika skutkuje uwolnieniem duszy, która jednak nigdy nie trafi do właściwego ciała i będzie się błąkać po świecie i straszyć - od tego momentu utrzymywanie właściwego ciała przy życiu traci sens.

Wicher śmierci
Ranga: Heros
Punkty mocy: 6
Zasięg: duży wzornik w odległości 12/24/48
Czas trwania: natychmiast
Wszystkie osoby w zasięgu tego czaru dostają natychmiast k4-1 (przerzuć asy) ran. Blotki zostają wyeliminowane przy wyniku 2+ na k4. Można użyć wyparowania.

Wizja śmierci
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 1
Zasięg: widzenia
Czas trwania: natychmiast
Czarodziej potrafi ocenić stan każdej istoty w zasięgu wzroku: żyjąca/umierająca/umarła/nieumarła. Widzi duchy.

Wyssanie życia
Ranga:Heros
Punkty mocy: 3
Zasięg: 5/10/20
Czas trwania: natychmiast
Zadaje przeciwnikowi 3k6 obrażeń. Za spowodowany Szok i każdą zadaną przeciwnikowi w ten sposób ranę leczysz jedną swoją ranę lub odzyskujesz 2 punkty mocy. Celem nie może być istota nieumarła.

Wyzwolenie śmierci
Ranga: Doświadczony
Punkty mocy: 3
Zasięg: Duży wzornik wybuchu.
Czas trwania: natychmiast
Czarodziej wyzwala moc naturalnej śmierci, który przywraca ożywieńców do ich naturalnego stanu: każda istota nieumarła w obszarze wyznaczonym przez wzornik ma prawo do testu zręczności z karą -2. W razie porażki doznaje 3k6 obrażeń.

Zagłada i mrok
Ranga: Doświadczony
Punkty mocy: 3
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: natychmiast
Cel uświadamia sobie własną śmiertelność i automatycznie znajduje się w szoku.

10 stycznia 2011

O Plemionach Orczych


Poprzednio przybliżyłem nieco informacji na temat różnych ras. Dzisiaj przedstawię o Orkach nieco więcej informacji. Napiszę o ich życiu, dążeniach, wrogach i sojusznikach a także, kim są.
Wiadomo, iż są normalną rasą zamieszkującą znany świat i nie są tak rozwinięte jak inne rasy. Porównując długość ich życia do innych ras, można powiedzieć że żyją nad wyraz krótko, dlatego nie poświęcają lat swojego życia na studiowaniu nauk. Nie posiadają szkół i systemu edukacji, a całą wiedzę, jaką posiadają zdobywają sami lub od swoich ojców, czy współplemieńców. Swój czas wolą poświęcić na ćwiczeniu się w walce gdyż uważają, że to daje im możliwość rozwiązywania niemal wszystkich problemów.
Orki rzadko używają słowa zemsta lub czekają na nią gdyż po prostu nie mają na takie zabawy czasu. Działają szybko, ale rozważnie, a dzięki swojemu „nadludzkiemu” sprytowi sami decydują, kiedy uderzyć by najmniej stracić.

Źródło: http://i397.photobucket.com/albums/pp55/Shadowsauras/Pedia/014d0853.png

Są humanoidalną rasą, o nieco większym od ludzkiego wzroście. Ich skóra jest koloru ciemnozielonego, oczy są nieco większe od ludzkich i leżą bardziej na bok, natomiast włosy mają ciemne odcienie. Wbrew pozorom są dość inteligentni, dzięki czemu szybko się uczą. Dodatkowo od pewnego okresu czasu u niektórych orków zaczynają występować pewne anomalie – rodzą się psionicy.
Orki dzielą się na plemiona, tworzące mniejsze społeczności czasem liczące do kilkuset osób. Co pewien okres czasu spotykają się w miejscach, które uznawane są dla nich za święte. Uważają je za miejsca narodzin swojej rasy. W historii przekazywanej z ust do ust starsi opowiadają jak powstał ich lud. Mówią o tym, iż przybyli z gwiazd, a raczej spadł w częściach zniszczonego boskiego miasta po wojnie w niebie. Spędzając przy nich czas dzieląc się z innymi opowieściami o swoich dokonaniach i dając swym bóstwom daniny, a także prosząc bóstwa o wybaczenie za swe złe w oczach bóstwa czyny, jeśli takie się zdarzyły.
Mimo iż nie darzą wartości materialnych zbytnim szacunkiem umieją je wykorzystać by dojść do swego celu. Zarobione pieniądze, potrafią wykorzystać do walki ze swoimi wrogami lub przeznaczają na podarki dla swoich licznych bogów. Zaoszczędzone pieniądze, jeśli takie posiadają często wydają na przedmioty wytwarzane przez inne rasy lub przeznaczają na lepszy start dla swoich dzieci.
Po osiągnięciu odpowiedniego wieku, czyli sześciu, siedmiu lat część z dopiero co dojrzałych orków wyrusza w świat, czy to dla zdobycia sławy lub by działać na rzecz swojego plemiona. Walka jest dla ich sposobem życia, walczą o niemal wszystko, począwszy od takich rzeczy jak jedzenie, a kończąc na swym honorze. Część z nich podróżując po świecie i szukające swojego miejsca zostają gladiatorami, którzy walczą na arenach w Imperium Elfim. Najlepsi z nich ćwiczą za pokaźne sumy pieniędzy bogatych tego świata, co w IE stało się niemal tradycją. I mimo faktu uznawania zewsząd za dzikusów, ceni się ich zwłaszcza w Elfim Imperium, jako tanią i skuteczną siłę militarną. Liczące setki lub tysiące orków armie często pod dowództwem małej garstki elfów, często walczą w różnych krótkich lub dłuższych kampaniach toczonych z wrogami Imperium.

3 stycznia 2011

Bohaterowie w Arce - arystokracja kosmosu (przynajmniej mentalnie ;-) )

Chwiejna równowaga między Imperium a Królestwami, między Kościołem a heretykami wreszcie między światem świeckim a duchownym, jest płaszczyzną sporów o których rozstrzygnięciu decydują najwięksi. Duchowni, uczeni, rycerze, szlachta. Niejednokrotnie tryby historii poruszyć mogą też prości rzemieślnicy, spece, żołnierze, i osoby niższego stanu, a nawet przestępcy. To właśnie w takie spektrum postaci wcielać się będą gracze w Arce (tytuł tymczasowy).

Bohaterowie w poszukiwaniu celów swoich (lub swoich pracodawców) odwiedzą siedziby władców i najbogatsze dwory przestrzeni. Odkryją mroczne sekrety gangów korumpujących kolonie, a na pokładach majestatycznych rakiet odwiedzą najdalsze zakątki Znanego Kosmosu. Bohaterowie zmierzą się ze złem, korupcją i własnymi słabościami. Bohaterowie będą mogli się wykazać licznymi umiejętnościami, od sztuki wojennej aż po negocjacje i od koneksji aż po wiedzę techniczną (bo co to za SF, w którym hi-tech jest li tylko dekoracją).