28 stycznia 2011

Dzikie Kolegium Ametystu

Jedną z atrakcji WFRP jest duża różnorodność użytecznych czarów 8 kolegiów magii plus 8 głównych wiar - a każda ze swoim repertuarem zaklęć. Savage Worlds ma własny system mocy, więc grając w WFRP na mechanice SW ma się pokusę by ich używać, ale w żadnym wypadku nie warto się do nich ograniczać. W końcu co to za magister Azyr nie znający sztuk dywinacji, lub mistrz Chamon bez sztuczek manipulacji metalem. Lub, no właśnie, fioletowy mag bez władzy nad sferą śmierci. Ja wiem, że SW sugeruje do nadania czarom charakteru używać odpowiednich wariantów standardowego zestawu mocy, ale... to nie wystarcza.

Poniżej prezentuję konwersję czarów kolegium ametystu na podstawie WFRP edycji 2 i 3.

Akceptacja przeznaczenia
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 3
Zasięg: średni wzornik
Czas trwania: do końca starcia
Towarzysze czarodzieja nie boją się śmierci. W testach Odwagi oraz testach Ducha przeciwko zastraszeniu otrzymują modyfikator +4. W wypadku przebicia - zasięg rośnie do dużego wzornika.

Brama śmierci
Ranga: Weteran
Punkty mocy: 5
Zasięg: dotyk
Czas trwania: natychmiast
Neguje porażkę w teście eliminacji jednego z sojuszników. Może ocalić żywot blotki lub figury. W przypadku sukcesu - liczy się jako sukces sojusznika, w przypadku przebicia - jako przebicie dla sojusznika.

Jeszcze nie czas
Ranga: Weteran
Punkty mocy: 4
Zasięg: n/d
Czas trwania: do końca starcia
Czarodziej potrafi wymigać się z objęć kostuchy: jeśli miałby zostać do końca starcia wyeliminowanym, uniknie śmierci.

Klątwa starości
Ranga: Weteran
Punkty mocy: 6
Zasięg: 10/20/40
Czas trwania: Natychmiast
Cel musi wykonać test Ducha. W razie porażki: starzeje się. Jeśli jest dzieciakiem, traci dodatkowy fuks. W przeciwnym wypadku zostaje Ramolem (s. 20) nie zyskując jednak 5 dodatkowych punktów na umiejętności związane ze sprytem.


Klątwa złodziei grobowców
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: 1 rok
Czar trzeba rzucić w pobliżu grobu lub zwłok – jeśli ktoś w czasie trwania czaru zbezcześci zwłoki lub okradnie grób, pada ofiarą klątwy. Na tydzień jego Charyzma, Duch i Spryt maleją o 1 poziom. Jeśli uwzględniacie zasady poczytalności, ofiara doznaje udręczenia duszy o poziomie 3k6.

Kosa żniwiarza
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: n/d
Czas trwania: 3 rundy (1 / rundę)
Czarodziej zyskuje magiczną kosę. Cechy oręża: Odległość 1, obrażenia Duch+k8; Czarodziej władając rzeczoną kosą używa umiejętności nadprzyrodzonej Rzucanie Czarów zamiast Walki do określania trafienia oraz obliczania Obrony.

Kres życia
Ranga: Heros
Punkty mocy: 10
Zasięg: 10/20/40
Czas trwania: Natychmiast
Należy wykonać test przeciwstawny Siły Woli. Jeśli czarodziej wygrywa, przeciwnik natychmiast dostaje 4 rany (i wykonuje test eliminacji - patrz strona 73 SWEPL).

Lodowaty uścisk śmierci
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2/5
Zasięg: Średni/Duży wzornik
Czas trwania: Natychmiast
Koszt zależy od wybranego zasięgu. Wszyscy wrogowie czarodzieja w zasięgu (czarodziej ustala, kto dokładnie) testują Ducha, a w razie porażki są sparaliżowani aż do wykonania udanego testu Ducha.

Odrętwienie
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: 5/10/20
Czas trwania: 3 rundy (1/rundę)
Wybrana kończyna celu (ręka lub noga) jest traktowana jako niewładna.

Ostatnie słowa
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 3
Zasięg: 5/10/20
Czas trwania: natychmiast
Czarodziej może zadać jedno pytanie duszy osoby, która umarła/zginęła w ciągu ostatnich 6 rund (1 minuty). Dusza nie musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą, może nie zechcieć odpowiedzieć w ogóle. Każde przebicie oznacza możliwość zadania dodatkowego pytania.

Posłaniec śmierci
Moc „Przerażenie” ze strony 118 SWEPl

Pukając do bram zaświatów
Ranga: Doświadczony
Punkty mocy: 2
Zasięg: 0
Czas trwania: natychmiast
Bohater może zadać martwemu jedno pytanie typu tak/nie. Dusza odpowie pukając w bramę zaświatów. Zaklęcie trzeba rzucić w pobliżu zwłok martwego lub w pobliżu żywego potomka martwego. W przypadku przebicia - dusza może (ale nie musi) udzielić pełniejszą odpowiedź.

Runa shyish
Ranga: Doświadczony
Punkty mocy: 2
Zasięg: 0
Czas trwania: minuta (1/minutę)
Bohater kreśli znak Shyish. W odległości od tego znaku wyznaczonej przez promień średniego wzornika tworzy to barierę, której nieumarłe istoty nie mogą przekraczać. Istoty nieumarłe o silnej woli mogą próbować tą barierę przekroczyć wykonując z modyfikatorem -2 przeciwstawny test Ducha względem Zdolności Nadprzyrodzonych czarodzieja.W przypadku przebicia - zasięg jest określany przez duży wzornik.

Słowa pociechy
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 1
Zasięg: 1/2/4
Czas trwania: natychmiast
Zaklęcie koi smutek związany ze stratą kogoś bliskiego. Neguje wszelkie negatywne efekty takiej sytuacji, dotyczące obłędu/poczytalności.

Ukojenie ducha
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: 1/2/4
Czas trwania: natychmiast
Duch pod wpływem tego czaru znajduje się w szoku. Musi wykonywać co rundę test Ducha – jak trzeci raz obleje test, zostaje odesłany w zaświaty. W przypadku przebicia - wystarczy by duch raz oblał test i już zostaje on odesłany w zaświaty.


Upływ lat
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: 1/2/4
Czas trwania: natychmiast
Pod wpływem tego czaru przedmiot starzeje się o wiele lat. Jego jakość spada, może spaść wytrzymałość a może się przedmiot totalnie rozsypać ze starości. Typowo przedmiot traci połowę swojej Wytrzymałości (str. 65-66 SWEPl) i połowę swojej wartości w pieniądzach, chociaż mogą istnieć ustalone przez DM wyjątki (obiad zepsuje się totalnie i stanie się bezwartościowy, za to diamentowi żaden upływ lat nie jest straszny).

Uwięzienie duszy
Ranga: Heros
Punkty mocy: 6
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: 2 rundy
Zamyka duszę dowolnej postaci w słoiku (lub butelce lub sakiewce lub innym pojemniku). Cel musi być pochwycony/unieruchomiony przez dwie rundy. W wyniku użycia tego czaru dusza zostaje oddzielona od ciała i umieszczona w pojemniku. Można się temu przeciwstawić wykonując przeciwstawny test Ducha z modyfikatorem -2 przeciw Duchowi czarodzieja. Gdy dusza jest w pojemniku, ciało dalej żyje o ile się je karmi i poi... ale rzecz jasna nie gada i nie chodzi.

Aby odwrócić efekt tego czaru trzeba prawidłowo otworzyć pojemnik nad właściwym ciałem. Potrafi to dowolny akolita Morra lub znający to zaklęcie czarodziej. Jeśli wykorzystujecie zasady poczytalności, powrót doświadczenie uwięzienia własnej duszy w słoju a potem powrót do ciała wiąże się z udręczeniem duszy na poziomie 2k10.

Nieprawidłowe otworzenie pojemnika skutkuje uwolnieniem duszy, która jednak nigdy nie trafi do właściwego ciała i będzie się błąkać po świecie i straszyć - od tego momentu utrzymywanie właściwego ciała przy życiu traci sens.

Wicher śmierci
Ranga: Heros
Punkty mocy: 6
Zasięg: duży wzornik w odległości 12/24/48
Czas trwania: natychmiast
Wszystkie osoby w zasięgu tego czaru dostają natychmiast k4-1 (przerzuć asy) ran. Blotki zostają wyeliminowane przy wyniku 2+ na k4. Można użyć wyparowania.

Wizja śmierci
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 1
Zasięg: widzenia
Czas trwania: natychmiast
Czarodziej potrafi ocenić stan każdej istoty w zasięgu wzroku: żyjąca/umierająca/umarła/nieumarła. Widzi duchy.

Wyssanie życia
Ranga:Heros
Punkty mocy: 3
Zasięg: 5/10/20
Czas trwania: natychmiast
Zadaje przeciwnikowi 3k6 obrażeń. Za spowodowany Szok i każdą zadaną przeciwnikowi w ten sposób ranę leczysz jedną swoją ranę lub odzyskujesz 2 punkty mocy. Celem nie może być istota nieumarła.

Wyzwolenie śmierci
Ranga: Doświadczony
Punkty mocy: 3
Zasięg: Duży wzornik wybuchu.
Czas trwania: natychmiast
Czarodziej wyzwala moc naturalnej śmierci, który przywraca ożywieńców do ich naturalnego stanu: każda istota nieumarła w obszarze wyznaczonym przez wzornik ma prawo do testu zręczności z karą -2. W razie porażki doznaje 3k6 obrażeń.

Zagłada i mrok
Ranga: Doświadczony
Punkty mocy: 3
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: natychmiast
Cel uświadamia sobie własną śmiertelność i automatycznie znajduje się w szoku.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz