Pokazywanie postów oznaczonych etykietą SF. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą SF. Pokaż wszystkie posty

10 stycznia 2011

O Plemionach Orczych


Poprzednio przybliżyłem nieco informacji na temat różnych ras. Dzisiaj przedstawię o Orkach nieco więcej informacji. Napiszę o ich życiu, dążeniach, wrogach i sojusznikach a także, kim są.
Wiadomo, iż są normalną rasą zamieszkującą znany świat i nie są tak rozwinięte jak inne rasy. Porównując długość ich życia do innych ras, można powiedzieć że żyją nad wyraz krótko, dlatego nie poświęcają lat swojego życia na studiowaniu nauk. Nie posiadają szkół i systemu edukacji, a całą wiedzę, jaką posiadają zdobywają sami lub od swoich ojców, czy współplemieńców. Swój czas wolą poświęcić na ćwiczeniu się w walce gdyż uważają, że to daje im możliwość rozwiązywania niemal wszystkich problemów.
Orki rzadko używają słowa zemsta lub czekają na nią gdyż po prostu nie mają na takie zabawy czasu. Działają szybko, ale rozważnie, a dzięki swojemu „nadludzkiemu” sprytowi sami decydują, kiedy uderzyć by najmniej stracić.

Źródło: http://i397.photobucket.com/albums/pp55/Shadowsauras/Pedia/014d0853.png

Są humanoidalną rasą, o nieco większym od ludzkiego wzroście. Ich skóra jest koloru ciemnozielonego, oczy są nieco większe od ludzkich i leżą bardziej na bok, natomiast włosy mają ciemne odcienie. Wbrew pozorom są dość inteligentni, dzięki czemu szybko się uczą. Dodatkowo od pewnego okresu czasu u niektórych orków zaczynają występować pewne anomalie – rodzą się psionicy.
Orki dzielą się na plemiona, tworzące mniejsze społeczności czasem liczące do kilkuset osób. Co pewien okres czasu spotykają się w miejscach, które uznawane są dla nich za święte. Uważają je za miejsca narodzin swojej rasy. W historii przekazywanej z ust do ust starsi opowiadają jak powstał ich lud. Mówią o tym, iż przybyli z gwiazd, a raczej spadł w częściach zniszczonego boskiego miasta po wojnie w niebie. Spędzając przy nich czas dzieląc się z innymi opowieściami o swoich dokonaniach i dając swym bóstwom daniny, a także prosząc bóstwa o wybaczenie za swe złe w oczach bóstwa czyny, jeśli takie się zdarzyły.
Mimo iż nie darzą wartości materialnych zbytnim szacunkiem umieją je wykorzystać by dojść do swego celu. Zarobione pieniądze, potrafią wykorzystać do walki ze swoimi wrogami lub przeznaczają na podarki dla swoich licznych bogów. Zaoszczędzone pieniądze, jeśli takie posiadają często wydają na przedmioty wytwarzane przez inne rasy lub przeznaczają na lepszy start dla swoich dzieci.
Po osiągnięciu odpowiedniego wieku, czyli sześciu, siedmiu lat część z dopiero co dojrzałych orków wyrusza w świat, czy to dla zdobycia sławy lub by działać na rzecz swojego plemiona. Walka jest dla ich sposobem życia, walczą o niemal wszystko, począwszy od takich rzeczy jak jedzenie, a kończąc na swym honorze. Część z nich podróżując po świecie i szukające swojego miejsca zostają gladiatorami, którzy walczą na arenach w Imperium Elfim. Najlepsi z nich ćwiczą za pokaźne sumy pieniędzy bogatych tego świata, co w IE stało się niemal tradycją. I mimo faktu uznawania zewsząd za dzikusów, ceni się ich zwłaszcza w Elfim Imperium, jako tanią i skuteczną siłę militarną. Liczące setki lub tysiące orków armie często pod dowództwem małej garstki elfów, często walczą w różnych krótkich lub dłuższych kampaniach toczonych z wrogami Imperium.

3 stycznia 2011

Bohaterowie w Arce - arystokracja kosmosu (przynajmniej mentalnie ;-) )

Chwiejna równowaga między Imperium a Królestwami, między Kościołem a heretykami wreszcie między światem świeckim a duchownym, jest płaszczyzną sporów o których rozstrzygnięciu decydują najwięksi. Duchowni, uczeni, rycerze, szlachta. Niejednokrotnie tryby historii poruszyć mogą też prości rzemieślnicy, spece, żołnierze, i osoby niższego stanu, a nawet przestępcy. To właśnie w takie spektrum postaci wcielać się będą gracze w Arce (tytuł tymczasowy).

Bohaterowie w poszukiwaniu celów swoich (lub swoich pracodawców) odwiedzą siedziby władców i najbogatsze dwory przestrzeni. Odkryją mroczne sekrety gangów korumpujących kolonie, a na pokładach majestatycznych rakiet odwiedzą najdalsze zakątki Znanego Kosmosu. Bohaterowie zmierzą się ze złem, korupcją i własnymi słabościami. Bohaterowie będą mogli się wykazać licznymi umiejętnościami, od sztuki wojennej aż po negocjacje i od koneksji aż po wiedzę techniczną (bo co to za SF, w którym hi-tech jest li tylko dekoracją).

21 grudnia 2010

Krótko o grywalnych rasach

Gracz prowadzący swoją postać w tworzonym przeze mnie świecie, będzie miał do wyboru kilka z zamieszkujących go ras. Możemy wcielić się w ludzi, elfów, orków, bądź krasnoludów. Mimo iż są to typowe, każdemu znane rasy, starałem się dać im nieco świeżości, a także możliwość nowego spojrzenia na nie. Każda rasa ma być znajoma dla każdego, ale także ma mieć unikatowe cechy dla tego świecie.

Przykładowo elfy wyglądają i zachowują się podobnie do tych znanych z klasycznych gier fabularnych. Są niesamowicie długowieczne, przez co cenią swoje życie bardziej niż ktokolwiek inny na świecie. Dlatego rozwinęli w swym Imperium mroczną i nie zrozumiałą dla innych nacji sztukę przechowywania i zdobywania wiedzy. Część IE zamieszkiwane jest przez ludzi, którzy przyłączyli się do państwa elfiego jeszcze w czasach pierwszego rozłamu kiedy to ludzie odeszli nie tylko od swych braci ale także od dawnej religii.

Orkowie nie są takie długowieczne i żyją zaledwie klika dekad. Prowadzą koczowniczy tryb życia i uznają własny kodeks honorowy. Mimo, iż uznawani są zewsząd za dzikusów, nie zmienia to faktu, że ceni się ich zwłaszcza w Elfim Imperium, jako tanią i skuteczną siłę militarną.

Krasnoludy po zniszczeniu swojego królestwa przez ludzi, opuścili rodzime strony i zamieszkali daleko na pustkowiach północy. Do dziś dzień odizolowani od reszty świata zamieszkują tamtejsze tereny, skrycie planując zemstę na ich katach. Co nie oznaczy, że nie można spotkać pojedynczych śmiałków podróżujących po zaludnionych prze inne rasy krainach. Dzisiaj krasnoludy nie przypominają już tych znanych z przeszłości, naukę zamienili na oręż. Nic im po swojej spuściźnie jeśli ich gatunek jest na wymarciu, dlatego teraz ich główną taktyką jest uderzyć w kogoś zanim on im zada cios.

Na koniec zostawiłem ludzi, którzy są jedną z ciekawszych propozycji dla mojego świata, gdyż nie tylko łączą cały świat w całość, ale także dzielą go. Ludzka populacja tworzy jeden większy oraz kilka mniejszych narodów. Narody te szczególnie mniejsze starają oprzeć się głównej większej frakcji, która chciała by ich widzieć jako część swego wielkiego imperium. I mimo faktu iż sami są małą siłą, razem z Imperium Elfim, Plemionami Orczymi oraz sporadyczną pomocą Krasnoludzką tworzą siłę, która jest w stanie oprzeć się wspólnemu wrogowi.

20 grudnia 2010

Kim można będzie grać?

Tworząc postać do kampanii w tym świecie, gracz będzie musiał podjąć kilka wyborów. Będą one odzwierciedlone w krokach, opisujących, w jakich warunkach się wychował, gdzie się kształcił oraz gdzie pracował przed dołączeniem do zespołu. Zespół, jako taki jest bardzo ważną kwestią, dlatego we wspólnym gronie, wszyscy gracze będą musieli przebrnąć przez jego kreację, które zdefiniują nie tylko jego charakter, ale także to, jakimi środkami będzie dysponował na początku, czy też w trakcie kampanii, oraz to jak postrzegać będą jego członków bohaterowie niezależni. Na środki, które do dyspozycji wybiorą sobie gracze, składać się będą sieci kontaktów, dodatkowe źródła pieniędzy, dostęp do licencjonowanej broni i sprzętu czy też statek, którym będą poruszać się podczas kampanii. Ten ostatni, zostanie wykreowany przez graczy w jednym z kroków, podczas tworzenia postaci i drużyny. Będzie można określić  jego typ, oraz sprzęt, uzbrojenie oraz wszystkie inne cechy, którymi może i powinien się charakteryzować.

Bohaterowie rozpoczną kampanię pracując na własną rękę, a z czasem, wraz ze zdobywaniem kontaktów, i wyborami przez siebie poczynionymi, pojawiają im się opcje dołączenia permanentnego lub czasowego do innych grup, organizacji lub też nawet praca dla rządu.

BG już na dzień dobry między sobą zawiążą spółkę, dlatego też bardzo ważnym czynnikiem motywującym dla BG będą fundusze. W podręczniku przedstawiony będzie mikrosystem obrazujący koszty utrzymania firmy tworzonej przez bohaterów- od kosztów podróży statkiem, poprzez wykupywanie licencji, aż po opłaty informatorów itp.

19 grudnia 2010

Ustrój kosmosu

Jak kogoś zainteresowała gra pod roboczym tytułem Arka, to oto kolejny fragment przybliżający opis "o czym to jest".

Opis Znanego Kosmosu

Z Edenem niestabilnym sejsmicznie, a pozostałymi planetami również niezbyt zdatnymi do zamieszkania, preferowaną formą zasiedlenia kosmosu okazały się orbitalne kolonie. W kolonii da się wytworzyć sztuczne ciążenie wygodne dla ludzi (na dużych planetach jest zbyt wysokie, na małych - niezdrowo niskie) zaś segmenty zero-g zmniejszają koszta działalności przemysłowej. Dodatkowo brak prawdziwej grawitacji ułatwia starty statków kosmicznych w efekcie umożliwiając względnie łatwy transport między koloniami, nawet takimi oddalonymi o dziesiątki AU.

Z drugiej strony każdy przemysł potrzebuje surowych materiałów, które ciężko pozyskać z niczego. Dlatego w całym systemie rozwinięte jest górnictwo asteroidowe a także w pewnym stopniu planetarne. Najsilniejsze państwa, jak Elektorstwo Saksonii czy Rzeczpospolita Sarmacji eksploatują planety i bogate w zasoby księżyce, zaś Eden jest tradycyjną posiadłością Gwiezdnej Cesarzowej.

Imperium stanowi dość luźny związek państw, zaś jego władcę wybierają Elektorzy – przywódcy najświatlejszych władztw kosmosu. Ostatecznym celem Imperium jest zjednoczenie całej Ludzkości pod jedną władzą czy to drogą dyplomacji czy podbojów, jednak póki co jest to nieosiągalne. Z drugiej strony wiele państw takich jak Brytania, Kastylia, Wenecja czy wzmiankowana Rzeczpospolita osiągnęły znaczną siłę niezależnie od Imperium. Setki państw jeszcze mniejszych, niekiedy ograniczających się do jednej asteroidy lub stacji kosmicznej, również cieszą się (nie zawsze uznawaną przez główne mocarstwa) suwerennością lub decydują się na lenniczą zależność wobec któregoś ze słabszych państw czy członkostwo w wielostronnych sojuszy obronnych. Ich suwerenność jest rzecz jasna mocno ograniczona, więc dokładna ilość państw w Nowym Systemie waha się między 30 a 270 zależnie od tego, co uznajemy za państwo a co nie.

Ponad tym wszystkim jest Kościół z Papieżem Kosmosu na czele – quasi-boską istotą rzekomo zdolną do dokonywania cudów. Kościół – popierany w różnym stopniu przez niemal wszystkich władców i uznawany za autorytet przez większość ludzi zdecydowanie „miesza się do polityki” – dąży do zwiększania swoich wpływów niejednokrotnie rozgrywając przeciwko sobie różne państwa czy klasy społeczne. Rywalizują ze sobą o dochodowe posady również duchowni. Nad wszystkim stara się panować Wieczny Kapłan, Papież Kosmosu, zamieszkujący boską siedzibę na Tysiącletniej Arce, tym samym okręcie który przywiózł ludzi do Nowego Systemu.


16 grudnia 2010

Kolejna gra SF

Poniżej przedstawiam zajawkę jeszcze jednej gry SF, do której materiały będą od czasu do czasu umieszczane na tym blogu. To osobny produkt nie powiązany z grą Lacuna Incognita.

Jest rok 1490 od Nowego Początku. 1490 lat temu Ludzkość przybyła do Nowego Systemu na pokładzie międzygwiezdnego okrętu zwanego Arką. Przez te półtorej milenium Ludzkość zdążyła się odrodzić, upaść i znowu odrodzić. Burzliwa historia wojen i regresu, religii i postępu ukształtowała obecny System. W czasach Starożytnych ludzie z Arki byli zjednoczeni i potrafili kolonizować planety. Szybko potem wybuchły wojny, które tylko przybierały na sile. Nie jest dzisiaj pewne o co poszło, o udział w bogactwie czy o religię. Istotne jest to do czego wojna doprowadziła.

Najlepsza z planet, Eden, została w skutek użycia broni masowej zagłady doprowadzona do ruiny. Liczne habitaty zostały zniszczone. Zginęły setki milionów ludzi, a ci co przetrwali wynieśli się w kosmos. Najsilniejsi ogłosili się monarchami. Pamiętając grozę wojny wszyscy niemal poddali się przewodnictwu Kościoła, nawet Gwiezdna Cesarzowa uznała jego autorytet. Oto jednak System znalazł się na krawędzi kolejnej wojny. Władcy zmagają się o dostęp do lukratywnych złóż Orichalcum, a Kościół trawią coraz groźniejsze herezje.

Gra (setting) jest opracowywana pod roboczym tytułem "Arka"

15 grudnia 2010

Nad czym pracuje

Przedstawię pokrótce zarys świata, który tworzę. Świat, w którym toczy się cała akcja jest mieszanką konwencji fantasy i sci-fi. Mamy tutaj rasy takie jak ludzie, orki, krasnoludy i elfy. Jednak mimo wielu jego podobieństw do standardowego świata fantasy starłem zachować się świeżość i oryginalność. Przykładowo ludzie jak i ich działania powodują najwięcej konfliktów, które odbijają się na reszcie świata. Ich powodem nie są jakieś niekonkretne zaszłości o charakterze mistycznym lub podobnym z pradawnych czasów, o których początkach już nikt nie pamięta, lecz zwykłe przyczyny, które może znać normalny człowiek, takie jak zemsta, pogarda, nietolerancja.
W WFRP takim spoiwem łączącym cały świat jest Chaos, można z nim walczyć lub się z jego obecnością „pogodzić”. W tworzonym przeze mnie świecie, natomiast można walczyć lub żyć z ludźmi i to właśnie wyróżnia mój świat.
Cała gra rozgrywa się na jednym wielkim kontynencie, który dzieli się na dwa pomniejsze subkontynenty. Połączone są one małym przesmykiem ograniczonym z północy przez wody, a od południa przez pasmo górskie. Na wschodzie i jego południu kontynentu leży kraj ludzi, na zachodzie istnieje Imperium Elfie. Tak samo jak IE na zachodniej stronie na południowych rozległych obszarach istnieje koczowniczy lud Orków. Jeszcze dalej na południowym zachodzie istnieje kolejne państwo ludzi. Daleko na północy w górzystej lodowej krainie mieszczą się ostatnie pozostałości po Krasnoludzkim Królestwie. Oprócz tych krajów istnieją jeszcze miejsca, które może nie są jeszcze oficjalnie uznanymi przez sąsiadów państwami, ale na takie miano w pewnym sensie zasługują. Przykładowo na wschodnich morzach leży dawny port piracki, który przeistoczył się wraz z czasem w dobrze prosperujące miasto portowe, handlujące z dwiema stronami konfliktu. Daleka na zachodzie za IE leży tundra, a wraz z nią wielki nieodkryty dotąd ląd, z tych zakątków pochodzi wiele strasznych historii.
W kolejnych wpisach przedstawię poszczególne nacje, opisy ras, historię oraz co bardziej interesujące aspekty tego świata.