Zacząłem materiały o magii warhammerowej w Savage Worlds spisywać od końca – to jest od czarów zarezerwowanych dla Kolegium Ametystu, jednego z ośmiu legalnych kolegiów magii w Imperium. Zacząć tymczasem powinienem od tego, co moim zdaniem w „dzikim Warhammerze” powinni mieć dostępne wszyscy adepci magii tajemnej.
Wszyscy magicy w mają dostęp do następujących czarów opisanych w podstawowym podręczniku Savage Worlds. W poniższym zestawieniu 4 nowe czary nie mające odpowiedników w SWEPl, za to znane wszystkim fanom Warhammera - od dzisiaj użyteczne także w SW-WH, a także wymienienione 5 z czarów z książki do SWEPl, które są w świecie WH przez czarodziejów dość często używane.
Latanie
Każdy się może go nauczyć, jednak tylko w wersji kosztującej 3PM i bez możliwości przedłużenia działania ponad 3 rundy.
Opisane w SWEPl, str. 113.
Oświetlenie
Opisane w SWEPl, str. 117
Magiczna broń
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: dotyk
Czas trwania: do końca starcia
Potraktowany tym czarem oręż staje się magiczny, dzięki czemu można nim zaatakować na przykład ducha opisanego w podręczniku SWEPl na stronie 147. W przypadku przebicia w teście rzucania czarów – efekt utrzymuje się jeszcze godzinę po zakończeniu starcia. Jest to coś nieco innego (biedniejsza wersja) od czaru Grom ze strony 113 SWEPl.
Magiczny alarm
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 5
Zasięg: dotyk
Czas trwania: doba (1/dobę)
Czarodziej w dowolnym punkcie może ustawić magiczny alarm – jeśli ktokolwiek pojawi się w promieniu 2” od wybranego miejsca, czarodziej odbierze o tym informację (jeśli spał, natychmiast się budzi). W jednej chwili może być ustawiony tylko jeden taki alarm. W przypadku przebicia w teście rzucania czarów – efekt utrzymuje się dowolnie długo i nie trzeba na podtrzymanie czaru wydawać PM.
Pocisk
Pocisk jest w Warhammerze dostępny wszystkim czarodziejom, ale jedynie taki który jest wart 1 Punkt Mocy – lepsze rodzaje pocisków są dostępne tylko studentom wybranych kolegiów magii.
Opisane w SWEPl, str. 117
Telekineza
Opisane w SWEPl, str. 119.
Uciszenie
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: 4/8/16
Czas trwania: specjalny
Wybrana osoba potraktowana tym czarem nie może wydobywać żadnych odgłosów. W szczególności nie może mówić, ale też może za zgodą MG otrzymać dodatni modyfikator (+2) do testów Skradania. Efekt utrzymuje się przez liczbę rund równą połowie umiejętności Rzucanie Czarów magika. W razie przebicia nawet 2 razy dłużej.
Uśpienie
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: dotyk
Czas trwania: Natychmiast
Potraktowana tym czarem istota ma prawo do testu Ducha. W razie porażki natychmiast zapada w sen. Przebicie w teście rzucania czarów powoduje modyfikator -2 do wzmiankowanego testu Ducha.
Wykrycie/Ukrycie mocy
W Warhammerze tą moc, nazywaną powszechnie wiedźmim wzrokiem, mają niemal wszyscy czarodzieje i prawie nikt poza nimi.
Opisane w SWEPL, str. 122.
Najlepsza wiadomość na sam koniec to zapowiedź: jeszcze jeden tekst o warhammerowej magii w SW się dzisiaj pojawi na tym blogu, i będą się takie materiały pojawiać co piątek.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz