22 lutego 2011

Przenosiny bloga

W związku z wykupieniem hostingu, oraz domeny, bloga przenosimy na adres:

almanach-rpg.pl


:)

7 lutego 2011

Handel – dodatkowe zasady do SW

Handel liczy i używa się jak umiejętność, ale nie jest nią. Jej minimalny poziom to kość k4, a maksymalny to k12. Zasada działania polega na wyrzuceniu sukcesu, aby zakupić daną rzeczy, a dzięki dodatkowym przebiciom powodujemy, że nie tracimy własnych zasobów. Każdy zasób posiada dwa punkty, które reprezentują jego wytrzymałość – w SW rany lub wyczerpanie - po utraceniu, których traci się tymczasowo aktualną wartość bogactwa.

Przykładowo:
Gdy kupujemy coś z tego samego poziomu cenowego nie dostajemy żadnych modyfikatorów do rzutów, potrzebujemy jedynie sukcesu i jednego przebicia. Gdy jednak kupujemy coś tańszego dostajemy za każdą kość różnicy dodatni modyfikator +1, czyli posiadając wartość zasobów na poziomie k8 kupując coś z poziomu k4 mamy premię +2 do rzutu. Natomiast, gdy potrzebujemy kupić coś z poziomu k8 samemu mając wartość zasobów na k4, za każdą różnicę w kości dostajemy ujemny modyfikator -1, by nie stracić zasobów – w tym wypadku -2.


Kość

Bogactwo (w €)

Roczny dochód +/-

K4-2

do 15

180

K4-1

do 30

260

K4

do 50

0,6k

K6

do 200

2,4k

K8

do 1000

12k

K10

do 5000

60k

K12

do 20K

240k

K12+1

do 100K

1,2M

K12+2

do 500K

6M

K12+3

do 2M

24M

K12+4

do 10M

120M

K12+5

do 50M

600M

K12+6

do 200M

2,4Md

K12+7

do 1Md

12Md

K12+8

do 5Md

60Md

K12+9

do 20Md

240Md

K12+10

do 100Md

1,2T



Tabelka przedstawia od lewej poziom bogactwa wyrażony w kości, dalej w sumie pieniędzy do poziomu którego może je wydawać bez zmiany modyfikatora +/- i na końcu w przykładowej wartości rocznych dochodów. Wartości dodatnie w kościach k12+1 itd. nie są dodawane do testów podczas handlu oznaczają one tylko ogólny poziom bogactwa. Podczas gry używa się tylko kości od poziomu k4 do k12. Wartkości w tabelce są przykładowe, jeśli komuś nie pasują może je sobie zmienić.

Każda postać zaczynając grę posiada poziom bogactwa na poziomie k6. Poziom może tak samo zwiększyć się jak i zmniejszyć. Utrata z reguły jest tymczasowa i może być spowodowana np. ratami/ kredytem lub sporymi wydatkami w krótkim czasie. Może być także spowodowana zawadą, która spowoduję jej trwałą utratę. Strata zasobów naliczana jest jak utrata zdrowia u postaci i zawsze używana jest dla aktualnego poziomu bogactwa. Jeśli w krótkim czasie stracimy lub zdobędziemy podwójną wartość zasobów - czyli cztery punkty -, możemy zyskać lub stracić poziom bogactwa na stałe. MG powinien pamiętać, że żeby powiększyć swój majątek bogaczowi nie wystarczy "okantować" kilku żebraków, powinien on poszukać osób o podobnym statusie społecznym co on. W drugą stronę natomiast sytuacja wygląda o wiele lepiej, gdyż posiadając niski status społeczny każde pieniądze są duże.

W przypadku szybkiego sfinalizowania wielkiej transakcji, gdy potrzebna jest nam gotówka, której nie mamy, możemy zwiększyć poziom bogactwa dzięki pomocy przyjaciół/ towarzyszy lub banku. Zasada polega na krótkotrwałym powiększeniu naszego kapitału o połowę wartości bogactwa wspomagającego nas zaokrąglając go w dół i dodając do naszej puli. Tę zasadę można stosować bez ograniczeń, chyba, że MG zdecyduje inaczej. Tak samo jak przy innych testach wykonuje się tylko jeden rzut dla osoby gromadzącej nasz kapitał. W przypadku sukcesu, porażki lub przebicia należy stosować wynik dla wszystkich osób biorących udział w danej transakcji, czyli jeśli mamy sukces, to wszyscy tracą po jednym punkcie zasobów.

MG powinien pamiętać, że wysokie zarobki postaci łączą się z ich pewnymi obowiązkami oraz o tym że mało jest ludzi na świecie posiadających w pojedynkę wielkie majątki. Z reguły tak ogromne majątki posiadają po krajach, wielkie korporacje i inne firmy, które nie składają się z pojedynczych jednostek tylko członków zarządu itp. osób.

Jak wygląda handel z innymi osobami?
Regułę stosuje się tę jeśli postać chce coś kupić lub sprzedać npcowi lub komuś innemu np. postaci innego gracza. Sprzedający wyznacza cenę, jaką chce otrzymać za daną rzecz i jeśli nadal ktoś chce to kupić, kupujący robi test na handel. Wynikiem rzutu mogą być trzy przypadki, przebicie oznacza, że nie wpłynęło to źle na portfel kupującego i nabył daną rzecz bez straty zasobów, sukces oznacza utratę jednego zasobu, a pech stratę dwóch zasobów. Przy czym stracone zasoby zawsze przechodzą na profit drugiej stronie w tym przypadku sprzedającemu.

Na koniec dodaje kilka szczegółów dotyczących mechaniki aby lepiej ją dopasować do zaistniałych zmian.

Zalety i Wady – modyfikacje starych oraz nowe

Handlarz
Wymagania: Zaleta Charyzmatyczny, Spryt k8
Do wszelkich testów związanych z handlem postać otrzymuję premię +1.
Wielki Handlarz
Wymagania: Ranga Weteran, Handlarz, Spryt k10, Duch k8
Do wszelkich testów związanych z handlem postać otrzymuję premię +1 oraz poziom bogactwa +1.
Oszust
Wymagania: Ranga Nowicjusz, Spryt k10
Do wszelkich testów związanych z handlem postać otrzymuję premię +1 oraz zwiększa bogactwo o +1. Jeśli ktokolwiek pozna się na oszustwie postać dostaje karę -4 do kontaktów z tą osobą, może to także przynieść złe w skutku spotkanie z literą prawa lub innymi mniej wyrozumiałymi organizacjami Oszustwo może oznaczać przykładowo sprzedawanie chińskiej podróbki, kupowanie za fałszywe pieniądze, używanie kradzionych kart kredytowych, sprzedawanie trefnej broni.
Gruba Skarpeta
Wymagania: Ranga Nowicjusz, Spryt K6
Postać posiada skrytkę, której zawartość może zwiększyć poziom bogactwa o +1. Po zużyciu, której traci się możliwość ponownego skorzystania ze środków, do czasu ich ponownego zmagazynowania.
Skrytka
Wymagania: Ranga Doświadczony, Spryt K8
Postać posiada skrytkę, której zawartość może zwiększyć poziom bogactwa o +2. Po zużyciu, której traci się możliwość ponownego skorzystania ze środków, do czasu ich ponownego zmagazynowania. Nie sumuje się z innymi skrytkami - każda uznana jest jako osobny byt.

Modyfikacje do istniejących
Bogaty
Całość bez zmian oprócz tego, że nie daje już pieniędzy ale podnosi poziom bogactwa o +2.

Cholernie Bogaty
Podnosi poziom bogactwa o +3.

Szycha
Tak jak piszę daje zaletę Bogaty, czyli podnosi poziom bogactwa o +2.


Biedak
Poziom bogactwa zmniejszony o -1.

4 lutego 2011

Dzikie Kolegium Złota


Kolejna odsłona niebezpiecznych sekretów warhammerowej magii w wersji Savage Worlds dotyczy legendarnego kolegium Złota, kultywującego magiczną tradycję metalu a także sekretne sztuki alchemii. Być może nie dowiecie się jeszcze jak zamieniać ołów w złoto, poznacie jednak inne nie mniej wartościowe zaklęcia wykładane studentom Kolegium.


Alchemiczna wizja

Ranga:Nowicjusz

Punkty mocy: 2

Zasięg: dotyk

Czas trwania: Natychmiast

Przedmiot odsłania swoją przeszłość – czarodziej widzi moment i okoliczności jego wykuwania. Każde przebicie to dodatkowe ważne okoliczności z historii przedmiotu.


Inskrypcja

Ranga:Nowicjusz

Punkty mocy: 1 / 12 wyrazów

Zasięg: dotyk

Czas trwania: Natychmiast

Czarodziej umieszcza na dowolnym przedmiocie napis dowolnej treści w charakterystycznym dla siebie stylu pisma.


Korozja

Ranga:Nowicjusz

Punkty mocy: 4

Zasięg: dotyk

Czas trwania: Natychmiast

Metalowy przedmiot o masie do 10lbs natychmiast rdzewieje i staje się bezużyteczny.


Metoda prób i błędów

Ranga: Doświadczony

Punkty mocy: 2

Zasięg: 10

Czas trwania: 1 runda

W czasie działania czaru każdy z sojuszników czarodzieja w odległości do 10” od niego ma szansę przerzucić 1 test umiejętności dokładnie tak jakby wydał na ten cel fuksa.


Pancerz z ołowiu

Ranga: Weteran

Punkty mocy: 2

Zasięg: 12/24/48

Czas trwania: 3 rundy (1/rundę)

Metalowe elementy pancerza wybranego przeciwnika stają się jak z ołowiu: miękkie i ciężkie. Pomniejsz punkty pancerza o połowę (zaokrąglij w dół), za to podwój ich masę (sprawdź, czy przeciwnik nie jest przeciążony – jeśli jest, stosuj efekty Obładowania ze strony 41).


Podsycenie ognia

Ranga: Nowicjusz

Punkty mocy: 2

Zasięg: 3

Czas trwania: 10 minut (1/ 10 minut)

Palenisko, piec, lub dowolny inny ogień wewnątrz sztucznie wzniesionej konstrukcji pali się maksymalną siłą nie zużywając jednocześnie paliwa.


Postarzenie

Podobne jak czar Upływ Lat dostępny w kolegium ametystu, jednak efekt jest nietrwały (utrzymuje się przez tyle rund ile wypadło na kości rzucania czaru)



Poznanie tajemnic

Ranga: Weteran

Punkty mocy: 2

Zasięg: Dotyk

Czas trwania: Natychmiast

Czarodziej poznaje wszelkie sekrety odnośnie materiałów z jakich przedmiot został wykonany, jego właściwości (MG wyjawia graczowi wszelkie nieoczywiste funkcje/modyfikatory) za wyjątkiem właściwości będących wynikiem zastosowania czarów. W przypadku przebić za każde przebicie MG ujawnia też jedną magiczną właściwość przedmiotu.



Prawo logiki

To jest czar podkręcenie opisany na stronie 118 SWEPl, ale dotyczyć może jedynie Sprytu i umiejętności powiązanych ze Sprytem.

Przekształcenie metalu

Ranga: Heros

Punkty mocy: 5/lb

Zasięg: Dotyk

Czas trwania: Natychmiast

Mag przekształca siłą woli metalowy przedmiot w inny przedmiot wykonany z tego samego metalu. Jeśli docelowy przedmiot ma skomplikowaną budowę, wymagane są wszelkie testy rzemiosła niezbędne do jego wykonania w tradycyjny sposób.


Przykazanie mosiądzu

Ranga: Weteran

Punkty mocy: 3

Zasięg: 5/10/20

Czas trwania: Natychmiast

Metalowe elementy maszyny (od pistoletu do silnika parowego) będącej celem deformują się przez co maszyna nie może dalej działać. W przypadku przebicia: maszyna psuje się w spektakularny sposób (jeśli jest to możliwe: wybucha zadając obrażenia operatorowi).


Reguła rozgrzanego żelaza

Ranga: Heros

Punkty mocy: 5

Zasięg: 8/16/32

Czas trwania: 3

Wszystkie metalowe elementy wyposażenia osoby będącej celem czaru zaczynają świecić i nabierają wysokiej temperatury. Co rundę cel otrzymuje Xk6 obrażeń za każdy metalowy element pancerza (gdzie X to ilość punktów pancerza) a także k6 za każdy metalowy przedmiot trzymany w dłoni.


Siła umysłu

Ranga: Weteran

Punkty mocy: 4

Zasięg: Dotyk

Czas trwania: Natychmiast

Czarodziej musi wykonać dodatkowy test Sprytu (w razie przebicia w teście rzucania czarów: z modyfikatorem +1). Sukces oznacza że cel traci punkt obłędu, a przebicie że traci łącznie 2 punkty obłędu. Porażka oznacza że cel zyskuje punkt obłędu a krytyczna porażka – że zyskuje 2 punkty obłędu.


Skaza

Ranga: Nowicjusz

Punkty mocy: 1

Zasięg: 10/20/40

Czas trwania: 3 (1/rundę)

Egzemplarz broni będący celem tego czaru staje się wadliwy powodując modyfikator -1 do Strzelania/Walki/Rzucania.


Srebrzyste strzały Arha

Tak magistrowie kolegium złota nazywają czar Pocisk opisany na stronie 117 SWEPl. (dostępne są wszystkie wersje, warte od 1 do 6PM)

Sztywność ciała i umysłu

Ranga: Weteran

Punkty mocy: 1

Zasięg: 0

Czas trwania: 2 (1/rundę)

Przez czas trwania czaru magik nabiera cech metalu: zyskuje +1 do Wytrzymałości i testów Ducha, za to -1 do testów Zręczności.


Tajemne ryty

Ranga: Doświadczony

Punkty mocy: 2 / 12 wyrazów

Zasięg: dotyk

Czas trwania: Natychmiast

Podobne do czaru „inskrypcja”, ale tym razem wiadomość jest niewidzialna dla osób nie będących magikami kolegium złota. Magik z kolegium złota może taką wiadomość odczytać używając tego samego czaru.


Tłumienie magii

Ranga:Heros

Punkty mocy: 3

Zasięg: 6/12/24

Czas trwania: 3 rundy (1/rundę)

Celem czaru może być przedmiot magiczny który wskutek użycia tego zaklęcia traci wszystkie swoje magiczne właściwości, w tym premie/modyfikatory.



Umagicznienie

To jest czar Grom ze strony 113 SWEPl.


Utwardzenie

Ranga: Nowicjusz

Punkty mocy: 1

Zasięg: dotyk

Czas trwania: 3 (1/rundę)

Przedmiot potraktowany tym czarem podwaja swoją Wytrzymałość (według zasad opisanych na stronach 65-66 SWEPl) a także masę w funtach. Nie zmienia swojego wyglądu, ale jeśli nie był wykonany z metalu – od teraz sprawia w dotyku wrażenie metalowego.


Zapora ze stali

Tak magistrowie Kolegium Złota nazywają czar Pancerz z SWEPl (str. 117)

Złota skóra Baltazara Gelta

Ranga: Weteran

Punkty mocy: 4

Zasięg: dotyk

Czas trwania: 3 (1/rundę)

Skóra postaci twardnieje i nabiera złotego blasku, dzięki czemu postać uzyskuje dodatkową wytrzymałość równą połowie umiejętności Rzucania Czarów. Nie ma jednak nic za darmo: Zręczność i związane z nią umiejętności spadają o 1 typ kości, podobnie Tempo maleje o 1. Przebicie w teście rzucania czarów pozwala zapomnieć o tych karach.


Złoto głupców

Ranga: Weteran

Punkty mocy: 1/4oz; 4/lb;

Zasięg: dotyk

Czas trwania: różnie

Przekształca przedmiot tak, iż ten wygląda na ok. 10 razy bardziej wartościowy (w szczególności srebrne monety stają się złotymi). Efekt utrzymuje się przez liczbę godzin równą umiejętności Rzucanie Czarów magika. W razie przebicia nawet 4 razy dłużej.


Magia prosta i powszechna

Zacząłem materiały o magii warhammerowej w Savage Worlds spisywać od końca – to jest od czarów zarezerwowanych dla Kolegium Ametystu, jednego z ośmiu legalnych kolegiów magii w Imperium. Zacząć tymczasem powinienem od tego, co moim zdaniem w „dzikim Warhammerze” powinni mieć dostępne wszyscy adepci magii tajemnej.

Wszyscy magicy w mają dostęp do następujących czarów opisanych w podstawowym podręczniku Savage Worlds. W poniższym zestawieniu 4 nowe czary nie mające odpowiedników w SWEPl, za to znane wszystkim fanom Warhammera - od dzisiaj użyteczne także w SW-WH, a także wymienienione 5 z czarów z książki do SWEPl, które są w świecie WH przez czarodziejów dość często używane.

Latanie

Każdy się może go nauczyć, jednak tylko w wersji kosztującej 3PM i bez możliwości przedłużenia działania ponad 3 rundy.

Opisane w SWEPl, str. 113.

Oświetlenie

Opisane w SWEPl, str. 117

Magiczna broń

Ranga: Nowicjusz

Punkty mocy: 2

Zasięg: dotyk

Czas trwania: do końca starcia

Potraktowany tym czarem oręż staje się magiczny, dzięki czemu można nim zaatakować na przykład ducha opisanego w podręczniku SWEPl na stronie 147. W przypadku przebicia w teście rzucania czarów – efekt utrzymuje się jeszcze godzinę po zakończeniu starcia. Jest to coś nieco innego (biedniejsza wersja) od czaru Grom ze strony 113 SWEPl.


Magiczny alarm

Ranga: Nowicjusz

Punkty mocy: 5

Zasięg: dotyk

Czas trwania: doba (1/dobę)

Czarodziej w dowolnym punkcie może ustawić magiczny alarm – jeśli ktokolwiek pojawi się w promieniu 2” od wybranego miejsca, czarodziej odbierze o tym informację (jeśli spał, natychmiast się budzi). W jednej chwili może być ustawiony tylko jeden taki alarm. W przypadku przebicia w teście rzucania czarów – efekt utrzymuje się dowolnie długo i nie trzeba na podtrzymanie czaru wydawać PM.


Pocisk

Pocisk jest w Warhammerze dostępny wszystkim czarodziejom, ale jedynie taki który jest wart 1 Punkt Mocy – lepsze rodzaje pocisków są dostępne tylko studentom wybranych kolegiów magii.

Opisane w SWEPl, str. 117

Telekineza

Opisane w SWEPl, str. 119.

Uciszenie

Ranga: Nowicjusz

Punkty mocy: 2

Zasięg: 4/8/16

Czas trwania: specjalny

Wybrana osoba potraktowana tym czarem nie może wydobywać żadnych odgłosów. W szczególności nie może mówić, ale też może za zgodą MG otrzymać dodatni modyfikator (+2) do testów Skradania. Efekt utrzymuje się przez liczbę rund równą połowie umiejętności Rzucanie Czarów magika. W razie przebicia nawet 2 razy dłużej.


Uśpienie

Ranga: Nowicjusz

Punkty mocy: 2

Zasięg: dotyk

Czas trwania: Natychmiast

Potraktowana tym czarem istota ma prawo do testu Ducha. W razie porażki natychmiast zapada w sen. Przebicie w teście rzucania czarów powoduje modyfikator -2 do wzmiankowanego testu Ducha.



Wykrycie/Ukrycie mocy

W Warhammerze tą moc, nazywaną powszechnie wiedźmim wzrokiem, mają niemal wszyscy czarodzieje i prawie nikt poza nimi.

Opisane w SWEPL, str. 122.




Najlepsza wiadomość na sam koniec to zapowiedź: jeszcze jeden tekst o warhammerowej magii w SW się dzisiaj pojawi na tym blogu, i będą się takie materiały pojawiać co piątek.

28 stycznia 2011

Mała reguła dotycząca poczytalności

Poniższą regułę możecie stosować grając w dziki Warhammer (lub inne rzeczy), chociaż nie jest ona w większości scenariuszy potrzebna i niektórzy mistrzowie, po części słusznie, uznają ją za przerost formy nad treścią. Wzorowana jest ona na regule pulpy mental damage z Realms of Cthulhu (wprost: uproszczona i nieco dostosowana wersja tamtejszej reguły ;-) ).

Obok standardowych 4 cech pochodnych każdy Bohater ma piątą, która nazywaja się Poczytalność. Poczytalność wynosi startowo 2+połowa kostki Ducha i rośnie o 1 zawsze, gdy Bohater zwiększy poziom cechy Duch. Oprócz tego - równolegle z trzema poziomami ran - wprowadza się trzy poziomy Obłędu.

Każda sytuacja, która może odbić się negatywnie na poczytalności postaci nazywana jest w kontekście tego zbioru zasad udręczeniem duszy. Poziom tego udręczenia zależy oczywiście od natury konkretnej sytuacji.




Przyczyna poziom udręczenia duszy
Przegrany test Odwagi
(obrzydzenie/strach)
2k6
Przegrany test Odwagi
(przerażenie)
Du+k4-Mod. (czyli rzucasz k4, kość ducha istoty która wywołała przerażenie i jeszcze dodajesz jej modyfikator strachu jako liczbę dodatnią)
Eliminacja
(każdorazowo)
2k8

Lektura typowego grymuaru Chaosu
k4+Spr. (spryt czytelnika - im jesteś sprytniejszy tym lepiej zrozumiesz i bardziej cie to przestraszy)

Możesz wymyślać dowolne inne przyczyny, w szczególności związane z kontaktami z magią/Chaosem.

Aby określić efekt, należy testować poziom udręczenia duszy (przerzuć asy) przeciw Poczytalności postaci. "Sukces" i każde przebicie oznacza jeden poziom obłędu. Gdy obliczysz już jaki poziom obłędu się postaciom należy, mają one możliwość racjonalizacji.

Racjonalizacja to coś podobnego do wyparowania. Aby skorzystać z tej opcji należy wydać fuksa i wykonać test Sprytu. Każde przebicie neguje jeden poziom Obłędu. Jeśli tą drogą Bohater zaneguje wszystkie swoje poziomy Obłędu, jest "w domu" - nic się nie dzieje (zakładamy, że sytuację sobie wytłumaczył i nie grozi mu utrata poczytalności).

Jeśli Bohater otrzymał po próbie racjonalizacji jakieś punkty obłędu lub próby racjonalizacji nie podjął - oznacz punkty obłędu podobnie jak oznaczasz rany. Każdy punkt obłędu to -1 do wszystkich testów.

Jeśli postać dopracuje się czwartego (lub czwartego i piątego jednocześnie, lub jakiejkolwiek ilości punktów obłędu skutkującej przekroczeniem progu 3 punktów) punktu obłędu, popada w szaleństwo. W pierwszej kolejności traci jeden punkt poczytalności, w drugiej pozostawia sobie trzy punkty obłędu, a w trzeciej MG dobiera do postaci chorobę umysłu. Chorobę umysłu może wybrać MG samodzielnie, w konsultacji z graczem albo losując z jakiejś tabelki (na przykład takiej, jaka jest zamieszczona poniżej).

Jeśliby Bohater miał zejść do 0 punktów poczytalności, będzie się nieprzyjemnym warzywem. Podejrzewam jednak, że zanim do tego dojdzie - w skutek posiadanych chorób umysłu bohater stanie się wariatem z jakim nikt nie będzie chciał przebywać i i tak przestanie być grywalny.

Punkty obłędu znikają same - po 5 dniach i każdych kolejnych 5 dniach wykonuje się test Ducha. Sukces oznacza zanik jednego Punktu Obłędu, a przebicie - dwóch. Krytyczne niepowodzenie powoduje pogłębienie obłędu i automatyczne przydzielenie dodatkowego punktu obłędu. MG może modyfikować trudność tego testu w sposób następujący:
-1: za każdą konieczność testowania Odwagi/sytuację zagrożenia zdrowia/życia w czasie "zdrowienia", a także każdą sytuację wiążącą się z udręczeniem duszy
+1: za spokój i modlitwę.
+2: za modlitwę gorliwego wyznawcy Shallyi (akolity/duchownego)

Co do leczenia chorób umysłu - są do tego czary (dysponują nimi magowie tradycji światła oraz akolici Shallyi), a leczenie ich metodami medycyny konwencjonalnej należy uznać za niegodne zaufania i niewarte uwagi.

Przykładowe choroby umysłu można traktować jako zawady i na listę zawad je wpisywać.
1. Fobia - Bohater zyskuje zawadę Fobia.
2. Depresja - bohater traci jakąkolwiek nadzieję. Bohater zyskuje zawadę Pech.
3. Tendencje socjopatyczne - Bohater zyskuje zawadę Wredny.
4. Amnezja - Bohater zyskuje zawadę Tępak.
5. Obsesja - Bohater zyskuje zawadę Świr.
6. Wpływ Khorne'a - Bohater zyskuje zawadę Krwiożercy.
7. Wpływ Nurgle'a - Bohater zyskuje zawadę Brzydal.
8. Wpływ Slaanesha - Bohater zyskuje zawadę Dziwactwo.
9. Wpływ Tzeentch'a - Bohater zyskuje zawadę Chciwy.
10. Koszmary - Bohater zyskuje zawadę Koszmary.

Dzikie Kolegium Ametystu

Jedną z atrakcji WFRP jest duża różnorodność użytecznych czarów 8 kolegiów magii plus 8 głównych wiar - a każda ze swoim repertuarem zaklęć. Savage Worlds ma własny system mocy, więc grając w WFRP na mechanice SW ma się pokusę by ich używać, ale w żadnym wypadku nie warto się do nich ograniczać. W końcu co to za magister Azyr nie znający sztuk dywinacji, lub mistrz Chamon bez sztuczek manipulacji metalem. Lub, no właśnie, fioletowy mag bez władzy nad sferą śmierci. Ja wiem, że SW sugeruje do nadania czarom charakteru używać odpowiednich wariantów standardowego zestawu mocy, ale... to nie wystarcza.

Poniżej prezentuję konwersję czarów kolegium ametystu na podstawie WFRP edycji 2 i 3.

Akceptacja przeznaczenia
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 3
Zasięg: średni wzornik
Czas trwania: do końca starcia
Towarzysze czarodzieja nie boją się śmierci. W testach Odwagi oraz testach Ducha przeciwko zastraszeniu otrzymują modyfikator +4. W wypadku przebicia - zasięg rośnie do dużego wzornika.

Brama śmierci
Ranga: Weteran
Punkty mocy: 5
Zasięg: dotyk
Czas trwania: natychmiast
Neguje porażkę w teście eliminacji jednego z sojuszników. Może ocalić żywot blotki lub figury. W przypadku sukcesu - liczy się jako sukces sojusznika, w przypadku przebicia - jako przebicie dla sojusznika.

Jeszcze nie czas
Ranga: Weteran
Punkty mocy: 4
Zasięg: n/d
Czas trwania: do końca starcia
Czarodziej potrafi wymigać się z objęć kostuchy: jeśli miałby zostać do końca starcia wyeliminowanym, uniknie śmierci.

Klątwa starości
Ranga: Weteran
Punkty mocy: 6
Zasięg: 10/20/40
Czas trwania: Natychmiast
Cel musi wykonać test Ducha. W razie porażki: starzeje się. Jeśli jest dzieciakiem, traci dodatkowy fuks. W przeciwnym wypadku zostaje Ramolem (s. 20) nie zyskując jednak 5 dodatkowych punktów na umiejętności związane ze sprytem.


Klątwa złodziei grobowców
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: 1 rok
Czar trzeba rzucić w pobliżu grobu lub zwłok – jeśli ktoś w czasie trwania czaru zbezcześci zwłoki lub okradnie grób, pada ofiarą klątwy. Na tydzień jego Charyzma, Duch i Spryt maleją o 1 poziom. Jeśli uwzględniacie zasady poczytalności, ofiara doznaje udręczenia duszy o poziomie 3k6.

Kosa żniwiarza
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: n/d
Czas trwania: 3 rundy (1 / rundę)
Czarodziej zyskuje magiczną kosę. Cechy oręża: Odległość 1, obrażenia Duch+k8; Czarodziej władając rzeczoną kosą używa umiejętności nadprzyrodzonej Rzucanie Czarów zamiast Walki do określania trafienia oraz obliczania Obrony.

Kres życia
Ranga: Heros
Punkty mocy: 10
Zasięg: 10/20/40
Czas trwania: Natychmiast
Należy wykonać test przeciwstawny Siły Woli. Jeśli czarodziej wygrywa, przeciwnik natychmiast dostaje 4 rany (i wykonuje test eliminacji - patrz strona 73 SWEPL).

Lodowaty uścisk śmierci
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2/5
Zasięg: Średni/Duży wzornik
Czas trwania: Natychmiast
Koszt zależy od wybranego zasięgu. Wszyscy wrogowie czarodzieja w zasięgu (czarodziej ustala, kto dokładnie) testują Ducha, a w razie porażki są sparaliżowani aż do wykonania udanego testu Ducha.

Odrętwienie
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: 5/10/20
Czas trwania: 3 rundy (1/rundę)
Wybrana kończyna celu (ręka lub noga) jest traktowana jako niewładna.

Ostatnie słowa
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 3
Zasięg: 5/10/20
Czas trwania: natychmiast
Czarodziej może zadać jedno pytanie duszy osoby, która umarła/zginęła w ciągu ostatnich 6 rund (1 minuty). Dusza nie musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą, może nie zechcieć odpowiedzieć w ogóle. Każde przebicie oznacza możliwość zadania dodatkowego pytania.

Posłaniec śmierci
Moc „Przerażenie” ze strony 118 SWEPl

Pukając do bram zaświatów
Ranga: Doświadczony
Punkty mocy: 2
Zasięg: 0
Czas trwania: natychmiast
Bohater może zadać martwemu jedno pytanie typu tak/nie. Dusza odpowie pukając w bramę zaświatów. Zaklęcie trzeba rzucić w pobliżu zwłok martwego lub w pobliżu żywego potomka martwego. W przypadku przebicia - dusza może (ale nie musi) udzielić pełniejszą odpowiedź.

Runa shyish
Ranga: Doświadczony
Punkty mocy: 2
Zasięg: 0
Czas trwania: minuta (1/minutę)
Bohater kreśli znak Shyish. W odległości od tego znaku wyznaczonej przez promień średniego wzornika tworzy to barierę, której nieumarłe istoty nie mogą przekraczać. Istoty nieumarłe o silnej woli mogą próbować tą barierę przekroczyć wykonując z modyfikatorem -2 przeciwstawny test Ducha względem Zdolności Nadprzyrodzonych czarodzieja.W przypadku przebicia - zasięg jest określany przez duży wzornik.

Słowa pociechy
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 1
Zasięg: 1/2/4
Czas trwania: natychmiast
Zaklęcie koi smutek związany ze stratą kogoś bliskiego. Neguje wszelkie negatywne efekty takiej sytuacji, dotyczące obłędu/poczytalności.

Ukojenie ducha
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: 1/2/4
Czas trwania: natychmiast
Duch pod wpływem tego czaru znajduje się w szoku. Musi wykonywać co rundę test Ducha – jak trzeci raz obleje test, zostaje odesłany w zaświaty. W przypadku przebicia - wystarczy by duch raz oblał test i już zostaje on odesłany w zaświaty.


Upływ lat
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: 1/2/4
Czas trwania: natychmiast
Pod wpływem tego czaru przedmiot starzeje się o wiele lat. Jego jakość spada, może spaść wytrzymałość a może się przedmiot totalnie rozsypać ze starości. Typowo przedmiot traci połowę swojej Wytrzymałości (str. 65-66 SWEPl) i połowę swojej wartości w pieniądzach, chociaż mogą istnieć ustalone przez DM wyjątki (obiad zepsuje się totalnie i stanie się bezwartościowy, za to diamentowi żaden upływ lat nie jest straszny).

Uwięzienie duszy
Ranga: Heros
Punkty mocy: 6
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: 2 rundy
Zamyka duszę dowolnej postaci w słoiku (lub butelce lub sakiewce lub innym pojemniku). Cel musi być pochwycony/unieruchomiony przez dwie rundy. W wyniku użycia tego czaru dusza zostaje oddzielona od ciała i umieszczona w pojemniku. Można się temu przeciwstawić wykonując przeciwstawny test Ducha z modyfikatorem -2 przeciw Duchowi czarodzieja. Gdy dusza jest w pojemniku, ciało dalej żyje o ile się je karmi i poi... ale rzecz jasna nie gada i nie chodzi.

Aby odwrócić efekt tego czaru trzeba prawidłowo otworzyć pojemnik nad właściwym ciałem. Potrafi to dowolny akolita Morra lub znający to zaklęcie czarodziej. Jeśli wykorzystujecie zasady poczytalności, powrót doświadczenie uwięzienia własnej duszy w słoju a potem powrót do ciała wiąże się z udręczeniem duszy na poziomie 2k10.

Nieprawidłowe otworzenie pojemnika skutkuje uwolnieniem duszy, która jednak nigdy nie trafi do właściwego ciała i będzie się błąkać po świecie i straszyć - od tego momentu utrzymywanie właściwego ciała przy życiu traci sens.

Wicher śmierci
Ranga: Heros
Punkty mocy: 6
Zasięg: duży wzornik w odległości 12/24/48
Czas trwania: natychmiast
Wszystkie osoby w zasięgu tego czaru dostają natychmiast k4-1 (przerzuć asy) ran. Blotki zostają wyeliminowane przy wyniku 2+ na k4. Można użyć wyparowania.

Wizja śmierci
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 1
Zasięg: widzenia
Czas trwania: natychmiast
Czarodziej potrafi ocenić stan każdej istoty w zasięgu wzroku: żyjąca/umierająca/umarła/nieumarła. Widzi duchy.

Wyssanie życia
Ranga:Heros
Punkty mocy: 3
Zasięg: 5/10/20
Czas trwania: natychmiast
Zadaje przeciwnikowi 3k6 obrażeń. Za spowodowany Szok i każdą zadaną przeciwnikowi w ten sposób ranę leczysz jedną swoją ranę lub odzyskujesz 2 punkty mocy. Celem nie może być istota nieumarła.

Wyzwolenie śmierci
Ranga: Doświadczony
Punkty mocy: 3
Zasięg: Duży wzornik wybuchu.
Czas trwania: natychmiast
Czarodziej wyzwala moc naturalnej śmierci, który przywraca ożywieńców do ich naturalnego stanu: każda istota nieumarła w obszarze wyznaczonym przez wzornik ma prawo do testu zręczności z karą -2. W razie porażki doznaje 3k6 obrażeń.

Zagłada i mrok
Ranga: Doświadczony
Punkty mocy: 3
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: natychmiast
Cel uświadamia sobie własną śmiertelność i automatycznie znajduje się w szoku.