Almanach RPG
Blog poświęcony RPG wszelakim.
22 lutego 2011
7 lutego 2011
Handel – dodatkowe zasady do SW
Przykładowo: Gdy kupujemy coś z tego samego poziomu cenowego nie dostajemy żadnych modyfikatorów do rzutów, potrzebujemy jedynie sukcesu i jednego przebicia. Gdy jednak kupujemy coś tańszego dostajemy za każdą kość różnicy dodatni modyfikator +1, czyli posiadając wartość zasobów na poziomie k8 kupując coś z poziomu k4 mamy premię +2 do rzutu. Natomiast, gdy potrzebujemy kupić coś z poziomu k8 samemu mając wartość zasobów na k4, za każdą różnicę w kości dostajemy ujemny modyfikator -1, by nie stracić zasobów – w tym wypadku -2.
Kość | Bogactwo (w €) | Roczny dochód +/- |
K4-2 | do 15 | 180 |
K4-1 | do 30 | 260 |
K4 | do 50 | 0,6k |
K6 | do 200 | 2,4k |
K8 | do 1000 | 12k |
K10 | do 5000 | 60k |
K12 | do 20K | 240k |
K12+1 | do 100K | 1,2M |
K12+2 | do 500K | 6M |
K12+3 | do 2M | 24M |
K12+4 | do 10M | 120M |
K12+5 | do 50M | 600M |
K12+6 | do 200M | 2,4Md |
K12+7 | do 1Md | 12Md |
K12+8 | do 5Md | 60Md |
K12+9 | do 20Md | 240Md |
K12+10 | do 100Md | 1,2T |
Każda postać zaczynając grę posiada poziom bogactwa na poziomie k6. Poziom może tak samo zwiększyć się jak i zmniejszyć. Utrata z reguły jest tymczasowa i może być spowodowana np. ratami/ kredytem lub sporymi wydatkami w krótkim czasie. Może być także spowodowana zawadą, która spowoduję jej trwałą utratę. Strata zasobów naliczana jest jak utrata zdrowia u postaci i zawsze używana jest dla aktualnego poziomu bogactwa. Jeśli w krótkim czasie stracimy lub zdobędziemy podwójną wartość zasobów - czyli cztery punkty -, możemy zyskać lub stracić poziom bogactwa na stałe. MG powinien pamiętać, że żeby powiększyć swój majątek bogaczowi nie wystarczy "okantować" kilku żebraków, powinien on poszukać osób o podobnym statusie społecznym co on. W drugą stronę natomiast sytuacja wygląda o wiele lepiej, gdyż posiadając niski status społeczny każde pieniądze są duże.
W przypadku szybkiego sfinalizowania wielkiej transakcji, gdy potrzebna jest nam gotówka, której nie mamy, możemy zwiększyć poziom bogactwa dzięki pomocy przyjaciół/ towarzyszy lub banku. Zasada polega na krótkotrwałym powiększeniu naszego kapitału o połowę wartości bogactwa wspomagającego nas zaokrąglając go w dół i dodając do naszej puli. Tę zasadę można stosować bez ograniczeń, chyba, że MG zdecyduje inaczej. Tak samo jak przy innych testach wykonuje się tylko jeden rzut dla osoby gromadzącej nasz kapitał. W przypadku sukcesu, porażki lub przebicia należy stosować wynik dla wszystkich osób biorących udział w danej transakcji, czyli jeśli mamy sukces, to wszyscy tracą po jednym punkcie zasobów.
MG powinien pamiętać, że wysokie zarobki postaci łączą się z ich pewnymi obowiązkami oraz o tym że mało jest ludzi na świecie posiadających w pojedynkę wielkie majątki. Z reguły tak ogromne majątki posiadają po krajach, wielkie korporacje i inne firmy, które nie składają się z pojedynczych jednostek tylko członków zarządu itp. osób.
Jak wygląda handel z innymi osobami?
Regułę stosuje się tę jeśli postać chce coś kupić lub sprzedać npcowi lub komuś innemu np. postaci innego gracza. Sprzedający wyznacza cenę, jaką chce otrzymać za daną rzecz i jeśli nadal ktoś chce to kupić, kupujący robi test na handel. Wynikiem rzutu mogą być trzy przypadki, przebicie oznacza, że nie wpłynęło to źle na portfel kupującego i nabył daną rzecz bez straty zasobów, sukces oznacza utratę jednego zasobu, a pech stratę dwóch zasobów. Przy czym stracone zasoby zawsze przechodzą na profit drugiej stronie w tym przypadku sprzedającemu.
Na koniec dodaje kilka szczegółów dotyczących mechaniki aby lepiej ją dopasować do zaistniałych zmian.
Handlarz
Bogaty
Całość bez zmian oprócz tego, że nie daje już pieniędzy ale podnosi poziom bogactwa o +2.
Cholernie Bogaty
Podnosi poziom bogactwa o +3.
Szycha
Tak jak piszę daje zaletę Bogaty, czyli podnosi poziom bogactwa o +2.
Biedak
Poziom bogactwa zmniejszony o -1.
4 lutego 2011
Dzikie Kolegium Złota
Alchemiczna wizja
Ranga:Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: dotyk
Czas trwania: Natychmiast
Przedmiot odsłania swoją przeszłość – czarodziej widzi moment i okoliczności jego wykuwania. Każde przebicie to dodatkowe ważne okoliczności z historii przedmiotu.
Inskrypcja
Ranga:Nowicjusz
Punkty mocy: 1 / 12 wyrazów
Zasięg: dotyk
Czas trwania: Natychmiast
Czarodziej umieszcza na dowolnym przedmiocie napis dowolnej treści w charakterystycznym dla siebie stylu pisma.
Korozja
Ranga:Nowicjusz
Punkty mocy: 4
Zasięg: dotyk
Czas trwania: Natychmiast
Metalowy przedmiot o masie do 10lbs natychmiast rdzewieje i staje się bezużyteczny.
Metoda prób i błędów
Ranga: Doświadczony
Punkty mocy: 2
Zasięg: 10
Czas trwania: 1 runda
W czasie działania czaru każdy z sojuszników czarodzieja w odległości do 10” od niego ma szansę przerzucić 1 test umiejętności dokładnie tak jakby wydał na ten cel fuksa.
Pancerz z ołowiu
Ranga: Weteran
Punkty mocy: 2
Zasięg: 12/24/48
Czas trwania: 3 rundy (1/rundę)
Metalowe elementy pancerza wybranego przeciwnika stają się jak z ołowiu: miękkie i ciężkie. Pomniejsz punkty pancerza o połowę (zaokrąglij w dół), za to podwój ich masę (sprawdź, czy przeciwnik nie jest przeciążony – jeśli jest, stosuj efekty Obładowania ze strony 41).
Podsycenie ognia
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: 3
Czas trwania: 10 minut (1/ 10 minut)
Palenisko, piec, lub dowolny inny ogień wewnątrz sztucznie wzniesionej konstrukcji pali się maksymalną siłą nie zużywając jednocześnie paliwa.
Postarzenie
Podobne jak czar Upływ Lat dostępny w kolegium ametystu, jednak efekt jest nietrwały (utrzymuje się przez tyle rund ile wypadło na kości rzucania czaru)
Poznanie tajemnic
Ranga: Weteran
Punkty mocy: 2
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: Natychmiast
Czarodziej poznaje wszelkie sekrety odnośnie materiałów z jakich przedmiot został wykonany, jego właściwości (MG wyjawia graczowi wszelkie nieoczywiste funkcje/modyfikatory) za wyjątkiem właściwości będących wynikiem zastosowania czarów. W przypadku przebić za każde przebicie MG ujawnia też jedną magiczną właściwość przedmiotu.
Prawo logiki
To jest czar podkręcenie opisany na stronie 118 SWEPl, ale dotyczyć może jedynie Sprytu i umiejętności powiązanych ze Sprytem.
Przekształcenie metalu
Ranga: Heros
Punkty mocy: 5/lb
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: Natychmiast
Mag przekształca siłą woli metalowy przedmiot w inny przedmiot wykonany z tego samego metalu. Jeśli docelowy przedmiot ma skomplikowaną budowę, wymagane są wszelkie testy rzemiosła niezbędne do jego wykonania w tradycyjny sposób.
Przykazanie mosiądzu
Ranga: Weteran
Punkty mocy: 3
Zasięg: 5/10/20
Czas trwania: Natychmiast
Metalowe elementy maszyny (od pistoletu do silnika parowego) będącej celem deformują się przez co maszyna nie może dalej działać. W przypadku przebicia: maszyna psuje się w spektakularny sposób (jeśli jest to możliwe: wybucha zadając obrażenia operatorowi).
Reguła rozgrzanego żelaza
Ranga: Heros
Punkty mocy: 5
Zasięg: 8/16/32
Czas trwania: 3
Wszystkie metalowe elementy wyposażenia osoby będącej celem czaru zaczynają świecić i nabierają wysokiej temperatury. Co rundę cel otrzymuje Xk6 obrażeń za każdy metalowy element pancerza (gdzie X to ilość punktów pancerza) a także k6 za każdy metalowy przedmiot trzymany w dłoni.
Siła umysłu
Ranga: Weteran
Punkty mocy: 4
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: Natychmiast
Czarodziej musi wykonać dodatkowy test Sprytu (w razie przebicia w teście rzucania czarów: z modyfikatorem +1). Sukces oznacza że cel traci punkt obłędu, a przebicie że traci łącznie 2 punkty obłędu. Porażka oznacza że cel zyskuje punkt obłędu a krytyczna porażka – że zyskuje 2 punkty obłędu.
Skaza
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 1
Zasięg: 10/20/40
Czas trwania: 3 (1/rundę)
Egzemplarz broni będący celem tego czaru staje się wadliwy powodując modyfikator -1 do Strzelania/Walki/Rzucania.
Srebrzyste strzały Arha
Tak magistrowie kolegium złota nazywają czar Pocisk opisany na stronie 117 SWEPl. (dostępne są wszystkie wersje, warte od 1 do 6PM)
Sztywność ciała i umysłu
Ranga: Weteran
Punkty mocy: 1
Zasięg: 0
Czas trwania: 2 (1/rundę)
Przez czas trwania czaru magik nabiera cech metalu: zyskuje +1 do Wytrzymałości i testów Ducha, za to -1 do testów Zręczności.
Tajemne ryty
Ranga: Doświadczony
Punkty mocy: 2 / 12 wyrazów
Zasięg: dotyk
Czas trwania: Natychmiast
Podobne do czaru „inskrypcja”, ale tym razem wiadomość jest niewidzialna dla osób nie będących magikami kolegium złota. Magik z kolegium złota może taką wiadomość odczytać używając tego samego czaru.
Tłumienie magii
Ranga:Heros
Punkty mocy: 3
Zasięg: 6/12/24
Czas trwania: 3 rundy (1/rundę)
Celem czaru może być przedmiot magiczny który wskutek użycia tego zaklęcia traci wszystkie swoje magiczne właściwości, w tym premie/modyfikatory.
Umagicznienie
To jest czar Grom ze strony 113 SWEPl.
Utwardzenie
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 1
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 3 (1/rundę)
Przedmiot potraktowany tym czarem podwaja swoją Wytrzymałość (według zasad opisanych na stronach 65-66 SWEPl) a także masę w funtach. Nie zmienia swojego wyglądu, ale jeśli nie był wykonany z metalu – od teraz sprawia w dotyku wrażenie metalowego.
Zapora ze stali
Tak magistrowie Kolegium Złota nazywają czar Pancerz z SWEPl (str. 117)
Złota skóra Baltazara Gelta
Ranga: Weteran
Punkty mocy: 4
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 3 (1/rundę)
Skóra postaci twardnieje i nabiera złotego blasku, dzięki czemu postać uzyskuje dodatkową wytrzymałość równą połowie umiejętności Rzucania Czarów. Nie ma jednak nic za darmo: Zręczność i związane z nią umiejętności spadają o 1 typ kości, podobnie Tempo maleje o 1. Przebicie w teście rzucania czarów pozwala zapomnieć o tych karach.
Złoto głupców
Ranga: Weteran
Punkty mocy: 1/4oz; 4/lb;
Zasięg: dotyk
Czas trwania: różnie
Przekształca przedmiot tak, iż ten wygląda na ok. 10 razy bardziej wartościowy (w szczególności srebrne monety stają się złotymi). Efekt utrzymuje się przez liczbę godzin równą umiejętności Rzucanie Czarów magika. W razie przebicia nawet 4 razy dłużej.
Magia prosta i powszechna
Zacząłem materiały o magii warhammerowej w Savage Worlds spisywać od końca – to jest od czarów zarezerwowanych dla Kolegium Ametystu, jednego z ośmiu legalnych kolegiów magii w Imperium. Zacząć tymczasem powinienem od tego, co moim zdaniem w „dzikim Warhammerze” powinni mieć dostępne wszyscy adepci magii tajemnej.
Wszyscy magicy w mają dostęp do następujących czarów opisanych w podstawowym podręczniku Savage Worlds. W poniższym zestawieniu 4 nowe czary nie mające odpowiedników w SWEPl, za to znane wszystkim fanom Warhammera - od dzisiaj użyteczne także w SW-WH, a także wymienienione 5 z czarów z książki do SWEPl, które są w świecie WH przez czarodziejów dość często używane.
Latanie
Każdy się może go nauczyć, jednak tylko w wersji kosztującej 3PM i bez możliwości przedłużenia działania ponad 3 rundy.
Opisane w SWEPl, str. 113.
Oświetlenie
Opisane w SWEPl, str. 117
Magiczna broń
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: dotyk
Czas trwania: do końca starcia
Potraktowany tym czarem oręż staje się magiczny, dzięki czemu można nim zaatakować na przykład ducha opisanego w podręczniku SWEPl na stronie 147. W przypadku przebicia w teście rzucania czarów – efekt utrzymuje się jeszcze godzinę po zakończeniu starcia. Jest to coś nieco innego (biedniejsza wersja) od czaru Grom ze strony 113 SWEPl.
Magiczny alarm
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 5
Zasięg: dotyk
Czas trwania: doba (1/dobę)
Czarodziej w dowolnym punkcie może ustawić magiczny alarm – jeśli ktokolwiek pojawi się w promieniu 2” od wybranego miejsca, czarodziej odbierze o tym informację (jeśli spał, natychmiast się budzi). W jednej chwili może być ustawiony tylko jeden taki alarm. W przypadku przebicia w teście rzucania czarów – efekt utrzymuje się dowolnie długo i nie trzeba na podtrzymanie czaru wydawać PM.
Pocisk
Pocisk jest w Warhammerze dostępny wszystkim czarodziejom, ale jedynie taki który jest wart 1 Punkt Mocy – lepsze rodzaje pocisków są dostępne tylko studentom wybranych kolegiów magii.
Opisane w SWEPl, str. 117
Telekineza
Opisane w SWEPl, str. 119.
Uciszenie
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: 4/8/16
Czas trwania: specjalny
Wybrana osoba potraktowana tym czarem nie może wydobywać żadnych odgłosów. W szczególności nie może mówić, ale też może za zgodą MG otrzymać dodatni modyfikator (+2) do testów Skradania. Efekt utrzymuje się przez liczbę rund równą połowie umiejętności Rzucanie Czarów magika. W razie przebicia nawet 2 razy dłużej.
Uśpienie
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: dotyk
Czas trwania: Natychmiast
Potraktowana tym czarem istota ma prawo do testu Ducha. W razie porażki natychmiast zapada w sen. Przebicie w teście rzucania czarów powoduje modyfikator -2 do wzmiankowanego testu Ducha.
Wykrycie/Ukrycie mocy
W Warhammerze tą moc, nazywaną powszechnie wiedźmim wzrokiem, mają niemal wszyscy czarodzieje i prawie nikt poza nimi.
Opisane w SWEPL, str. 122.
Najlepsza wiadomość na sam koniec to zapowiedź: jeszcze jeden tekst o warhammerowej magii w SW się dzisiaj pojawi na tym blogu, i będą się takie materiały pojawiać co piątek.
28 stycznia 2011
Mała reguła dotycząca poczytalności
Obok standardowych 4 cech pochodnych każdy Bohater ma piątą, która nazywaja się Poczytalność. Poczytalność wynosi startowo 2+połowa kostki Ducha i rośnie o 1 zawsze, gdy Bohater zwiększy poziom cechy Duch. Oprócz tego - równolegle z trzema poziomami ran - wprowadza się trzy poziomy Obłędu.
Każda sytuacja, która może odbić się negatywnie na poczytalności postaci nazywana jest w kontekście tego zbioru zasad udręczeniem duszy. Poziom tego udręczenia zależy oczywiście od natury konkretnej sytuacji.
Przyczyna | poziom udręczenia duszy |
---|---|
Przegrany test Odwagi (obrzydzenie/strach) | 2k6 |
Przegrany test Odwagi (przerażenie) | Du+k4-Mod. (czyli rzucasz k4, kość ducha istoty która wywołała przerażenie i jeszcze dodajesz jej modyfikator strachu jako liczbę dodatnią) |
Eliminacja (każdorazowo) | 2k8 |
Lektura typowego grymuaru Chaosu | k4+Spr. (spryt czytelnika - im jesteś sprytniejszy tym lepiej zrozumiesz i bardziej cie to przestraszy) |
Możesz wymyślać dowolne inne przyczyny, w szczególności związane z kontaktami z magią/Chaosem.
Aby określić efekt, należy testować poziom udręczenia duszy (przerzuć asy) przeciw Poczytalności postaci. "Sukces" i każde przebicie oznacza jeden poziom obłędu. Gdy obliczysz już jaki poziom obłędu się postaciom należy, mają one możliwość racjonalizacji.
Racjonalizacja to coś podobnego do wyparowania. Aby skorzystać z tej opcji należy wydać fuksa i wykonać test Sprytu. Każde przebicie neguje jeden poziom Obłędu. Jeśli tą drogą Bohater zaneguje wszystkie swoje poziomy Obłędu, jest "w domu" - nic się nie dzieje (zakładamy, że sytuację sobie wytłumaczył i nie grozi mu utrata poczytalności).
Jeśli Bohater otrzymał po próbie racjonalizacji jakieś punkty obłędu lub próby racjonalizacji nie podjął - oznacz punkty obłędu podobnie jak oznaczasz rany. Każdy punkt obłędu to -1 do wszystkich testów.
Jeśli postać dopracuje się czwartego (lub czwartego i piątego jednocześnie, lub jakiejkolwiek ilości punktów obłędu skutkującej przekroczeniem progu 3 punktów) punktu obłędu, popada w szaleństwo. W pierwszej kolejności traci jeden punkt poczytalności, w drugiej pozostawia sobie trzy punkty obłędu, a w trzeciej MG dobiera do postaci chorobę umysłu. Chorobę umysłu może wybrać MG samodzielnie, w konsultacji z graczem albo losując z jakiejś tabelki (na przykład takiej, jaka jest zamieszczona poniżej).
Jeśliby Bohater miał zejść do 0 punktów poczytalności, będzie się nieprzyjemnym warzywem. Podejrzewam jednak, że zanim do tego dojdzie - w skutek posiadanych chorób umysłu bohater stanie się wariatem z jakim nikt nie będzie chciał przebywać i i tak przestanie być grywalny.
Punkty obłędu znikają same - po 5 dniach i każdych kolejnych 5 dniach wykonuje się test Ducha. Sukces oznacza zanik jednego Punktu Obłędu, a przebicie - dwóch. Krytyczne niepowodzenie powoduje pogłębienie obłędu i automatyczne przydzielenie dodatkowego punktu obłędu. MG może modyfikować trudność tego testu w sposób następujący:
-1: za każdą konieczność testowania Odwagi/sytuację zagrożenia zdrowia/życia w czasie "zdrowienia", a także każdą sytuację wiążącą się z udręczeniem duszy
+1: za spokój i modlitwę.
+2: za modlitwę gorliwego wyznawcy Shallyi (akolity/duchownego)
Co do leczenia chorób umysłu - są do tego czary (dysponują nimi magowie tradycji światła oraz akolici Shallyi), a leczenie ich metodami medycyny konwencjonalnej należy uznać za niegodne zaufania i niewarte uwagi.
1. Fobia - Bohater zyskuje zawadę Fobia.
2. Depresja - bohater traci jakąkolwiek nadzieję. Bohater zyskuje zawadę Pech.
3. Tendencje socjopatyczne - Bohater zyskuje zawadę Wredny.
4. Amnezja - Bohater zyskuje zawadę Tępak.
5. Obsesja - Bohater zyskuje zawadę Świr.
6. Wpływ Khorne'a - Bohater zyskuje zawadę Krwiożercy.
7. Wpływ Nurgle'a - Bohater zyskuje zawadę Brzydal.
8. Wpływ Slaanesha - Bohater zyskuje zawadę Dziwactwo.
9. Wpływ Tzeentch'a - Bohater zyskuje zawadę Chciwy.
10. Koszmary - Bohater zyskuje zawadę Koszmary.
Dzikie Kolegium Ametystu
Poniżej prezentuję konwersję czarów kolegium ametystu na podstawie WFRP edycji 2 i 3.
Aby odwrócić efekt tego czaru trzeba prawidłowo otworzyć pojemnik nad właściwym ciałem. Potrafi to dowolny akolita Morra lub znający to zaklęcie czarodziej. Jeśli wykorzystujecie zasady poczytalności, powrót doświadczenie uwięzienia własnej duszy w słoju a potem powrót do ciała wiąże się z udręczeniem duszy na poziomie 2k10.
Nieprawidłowe otworzenie pojemnika skutkuje uwolnieniem duszy, która jednak nigdy nie trafi do właściwego ciała i będzie się błąkać po świecie i straszyć - od tego momentu utrzymywanie właściwego ciała przy życiu traci sens.