28 stycznia 2011

Mała reguła dotycząca poczytalności

Poniższą regułę możecie stosować grając w dziki Warhammer (lub inne rzeczy), chociaż nie jest ona w większości scenariuszy potrzebna i niektórzy mistrzowie, po części słusznie, uznają ją za przerost formy nad treścią. Wzorowana jest ona na regule pulpy mental damage z Realms of Cthulhu (wprost: uproszczona i nieco dostosowana wersja tamtejszej reguły ;-) ).

Obok standardowych 4 cech pochodnych każdy Bohater ma piątą, która nazywaja się Poczytalność. Poczytalność wynosi startowo 2+połowa kostki Ducha i rośnie o 1 zawsze, gdy Bohater zwiększy poziom cechy Duch. Oprócz tego - równolegle z trzema poziomami ran - wprowadza się trzy poziomy Obłędu.

Każda sytuacja, która może odbić się negatywnie na poczytalności postaci nazywana jest w kontekście tego zbioru zasad udręczeniem duszy. Poziom tego udręczenia zależy oczywiście od natury konkretnej sytuacji.




Przyczyna poziom udręczenia duszy
Przegrany test Odwagi
(obrzydzenie/strach)
2k6
Przegrany test Odwagi
(przerażenie)
Du+k4-Mod. (czyli rzucasz k4, kość ducha istoty która wywołała przerażenie i jeszcze dodajesz jej modyfikator strachu jako liczbę dodatnią)
Eliminacja
(każdorazowo)
2k8

Lektura typowego grymuaru Chaosu
k4+Spr. (spryt czytelnika - im jesteś sprytniejszy tym lepiej zrozumiesz i bardziej cie to przestraszy)

Możesz wymyślać dowolne inne przyczyny, w szczególności związane z kontaktami z magią/Chaosem.

Aby określić efekt, należy testować poziom udręczenia duszy (przerzuć asy) przeciw Poczytalności postaci. "Sukces" i każde przebicie oznacza jeden poziom obłędu. Gdy obliczysz już jaki poziom obłędu się postaciom należy, mają one możliwość racjonalizacji.

Racjonalizacja to coś podobnego do wyparowania. Aby skorzystać z tej opcji należy wydać fuksa i wykonać test Sprytu. Każde przebicie neguje jeden poziom Obłędu. Jeśli tą drogą Bohater zaneguje wszystkie swoje poziomy Obłędu, jest "w domu" - nic się nie dzieje (zakładamy, że sytuację sobie wytłumaczył i nie grozi mu utrata poczytalności).

Jeśli Bohater otrzymał po próbie racjonalizacji jakieś punkty obłędu lub próby racjonalizacji nie podjął - oznacz punkty obłędu podobnie jak oznaczasz rany. Każdy punkt obłędu to -1 do wszystkich testów.

Jeśli postać dopracuje się czwartego (lub czwartego i piątego jednocześnie, lub jakiejkolwiek ilości punktów obłędu skutkującej przekroczeniem progu 3 punktów) punktu obłędu, popada w szaleństwo. W pierwszej kolejności traci jeden punkt poczytalności, w drugiej pozostawia sobie trzy punkty obłędu, a w trzeciej MG dobiera do postaci chorobę umysłu. Chorobę umysłu może wybrać MG samodzielnie, w konsultacji z graczem albo losując z jakiejś tabelki (na przykład takiej, jaka jest zamieszczona poniżej).

Jeśliby Bohater miał zejść do 0 punktów poczytalności, będzie się nieprzyjemnym warzywem. Podejrzewam jednak, że zanim do tego dojdzie - w skutek posiadanych chorób umysłu bohater stanie się wariatem z jakim nikt nie będzie chciał przebywać i i tak przestanie być grywalny.

Punkty obłędu znikają same - po 5 dniach i każdych kolejnych 5 dniach wykonuje się test Ducha. Sukces oznacza zanik jednego Punktu Obłędu, a przebicie - dwóch. Krytyczne niepowodzenie powoduje pogłębienie obłędu i automatyczne przydzielenie dodatkowego punktu obłędu. MG może modyfikować trudność tego testu w sposób następujący:
-1: za każdą konieczność testowania Odwagi/sytuację zagrożenia zdrowia/życia w czasie "zdrowienia", a także każdą sytuację wiążącą się z udręczeniem duszy
+1: za spokój i modlitwę.
+2: za modlitwę gorliwego wyznawcy Shallyi (akolity/duchownego)

Co do leczenia chorób umysłu - są do tego czary (dysponują nimi magowie tradycji światła oraz akolici Shallyi), a leczenie ich metodami medycyny konwencjonalnej należy uznać za niegodne zaufania i niewarte uwagi.

Przykładowe choroby umysłu można traktować jako zawady i na listę zawad je wpisywać.
1. Fobia - Bohater zyskuje zawadę Fobia.
2. Depresja - bohater traci jakąkolwiek nadzieję. Bohater zyskuje zawadę Pech.
3. Tendencje socjopatyczne - Bohater zyskuje zawadę Wredny.
4. Amnezja - Bohater zyskuje zawadę Tępak.
5. Obsesja - Bohater zyskuje zawadę Świr.
6. Wpływ Khorne'a - Bohater zyskuje zawadę Krwiożercy.
7. Wpływ Nurgle'a - Bohater zyskuje zawadę Brzydal.
8. Wpływ Slaanesha - Bohater zyskuje zawadę Dziwactwo.
9. Wpływ Tzeentch'a - Bohater zyskuje zawadę Chciwy.
10. Koszmary - Bohater zyskuje zawadę Koszmary.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz