4 lutego 2011

Dzikie Kolegium Złota


Kolejna odsłona niebezpiecznych sekretów warhammerowej magii w wersji Savage Worlds dotyczy legendarnego kolegium Złota, kultywującego magiczną tradycję metalu a także sekretne sztuki alchemii. Być może nie dowiecie się jeszcze jak zamieniać ołów w złoto, poznacie jednak inne nie mniej wartościowe zaklęcia wykładane studentom Kolegium.


Alchemiczna wizja

Ranga:Nowicjusz

Punkty mocy: 2

Zasięg: dotyk

Czas trwania: Natychmiast

Przedmiot odsłania swoją przeszłość – czarodziej widzi moment i okoliczności jego wykuwania. Każde przebicie to dodatkowe ważne okoliczności z historii przedmiotu.


Inskrypcja

Ranga:Nowicjusz

Punkty mocy: 1 / 12 wyrazów

Zasięg: dotyk

Czas trwania: Natychmiast

Czarodziej umieszcza na dowolnym przedmiocie napis dowolnej treści w charakterystycznym dla siebie stylu pisma.


Korozja

Ranga:Nowicjusz

Punkty mocy: 4

Zasięg: dotyk

Czas trwania: Natychmiast

Metalowy przedmiot o masie do 10lbs natychmiast rdzewieje i staje się bezużyteczny.


Metoda prób i błędów

Ranga: Doświadczony

Punkty mocy: 2

Zasięg: 10

Czas trwania: 1 runda

W czasie działania czaru każdy z sojuszników czarodzieja w odległości do 10” od niego ma szansę przerzucić 1 test umiejętności dokładnie tak jakby wydał na ten cel fuksa.


Pancerz z ołowiu

Ranga: Weteran

Punkty mocy: 2

Zasięg: 12/24/48

Czas trwania: 3 rundy (1/rundę)

Metalowe elementy pancerza wybranego przeciwnika stają się jak z ołowiu: miękkie i ciężkie. Pomniejsz punkty pancerza o połowę (zaokrąglij w dół), za to podwój ich masę (sprawdź, czy przeciwnik nie jest przeciążony – jeśli jest, stosuj efekty Obładowania ze strony 41).


Podsycenie ognia

Ranga: Nowicjusz

Punkty mocy: 2

Zasięg: 3

Czas trwania: 10 minut (1/ 10 minut)

Palenisko, piec, lub dowolny inny ogień wewnątrz sztucznie wzniesionej konstrukcji pali się maksymalną siłą nie zużywając jednocześnie paliwa.


Postarzenie

Podobne jak czar Upływ Lat dostępny w kolegium ametystu, jednak efekt jest nietrwały (utrzymuje się przez tyle rund ile wypadło na kości rzucania czaru)



Poznanie tajemnic

Ranga: Weteran

Punkty mocy: 2

Zasięg: Dotyk

Czas trwania: Natychmiast

Czarodziej poznaje wszelkie sekrety odnośnie materiałów z jakich przedmiot został wykonany, jego właściwości (MG wyjawia graczowi wszelkie nieoczywiste funkcje/modyfikatory) za wyjątkiem właściwości będących wynikiem zastosowania czarów. W przypadku przebić za każde przebicie MG ujawnia też jedną magiczną właściwość przedmiotu.



Prawo logiki

To jest czar podkręcenie opisany na stronie 118 SWEPl, ale dotyczyć może jedynie Sprytu i umiejętności powiązanych ze Sprytem.

Przekształcenie metalu

Ranga: Heros

Punkty mocy: 5/lb

Zasięg: Dotyk

Czas trwania: Natychmiast

Mag przekształca siłą woli metalowy przedmiot w inny przedmiot wykonany z tego samego metalu. Jeśli docelowy przedmiot ma skomplikowaną budowę, wymagane są wszelkie testy rzemiosła niezbędne do jego wykonania w tradycyjny sposób.


Przykazanie mosiądzu

Ranga: Weteran

Punkty mocy: 3

Zasięg: 5/10/20

Czas trwania: Natychmiast

Metalowe elementy maszyny (od pistoletu do silnika parowego) będącej celem deformują się przez co maszyna nie może dalej działać. W przypadku przebicia: maszyna psuje się w spektakularny sposób (jeśli jest to możliwe: wybucha zadając obrażenia operatorowi).


Reguła rozgrzanego żelaza

Ranga: Heros

Punkty mocy: 5

Zasięg: 8/16/32

Czas trwania: 3

Wszystkie metalowe elementy wyposażenia osoby będącej celem czaru zaczynają świecić i nabierają wysokiej temperatury. Co rundę cel otrzymuje Xk6 obrażeń za każdy metalowy element pancerza (gdzie X to ilość punktów pancerza) a także k6 za każdy metalowy przedmiot trzymany w dłoni.


Siła umysłu

Ranga: Weteran

Punkty mocy: 4

Zasięg: Dotyk

Czas trwania: Natychmiast

Czarodziej musi wykonać dodatkowy test Sprytu (w razie przebicia w teście rzucania czarów: z modyfikatorem +1). Sukces oznacza że cel traci punkt obłędu, a przebicie że traci łącznie 2 punkty obłędu. Porażka oznacza że cel zyskuje punkt obłędu a krytyczna porażka – że zyskuje 2 punkty obłędu.


Skaza

Ranga: Nowicjusz

Punkty mocy: 1

Zasięg: 10/20/40

Czas trwania: 3 (1/rundę)

Egzemplarz broni będący celem tego czaru staje się wadliwy powodując modyfikator -1 do Strzelania/Walki/Rzucania.


Srebrzyste strzały Arha

Tak magistrowie kolegium złota nazywają czar Pocisk opisany na stronie 117 SWEPl. (dostępne są wszystkie wersje, warte od 1 do 6PM)

Sztywność ciała i umysłu

Ranga: Weteran

Punkty mocy: 1

Zasięg: 0

Czas trwania: 2 (1/rundę)

Przez czas trwania czaru magik nabiera cech metalu: zyskuje +1 do Wytrzymałości i testów Ducha, za to -1 do testów Zręczności.


Tajemne ryty

Ranga: Doświadczony

Punkty mocy: 2 / 12 wyrazów

Zasięg: dotyk

Czas trwania: Natychmiast

Podobne do czaru „inskrypcja”, ale tym razem wiadomość jest niewidzialna dla osób nie będących magikami kolegium złota. Magik z kolegium złota może taką wiadomość odczytać używając tego samego czaru.


Tłumienie magii

Ranga:Heros

Punkty mocy: 3

Zasięg: 6/12/24

Czas trwania: 3 rundy (1/rundę)

Celem czaru może być przedmiot magiczny który wskutek użycia tego zaklęcia traci wszystkie swoje magiczne właściwości, w tym premie/modyfikatory.



Umagicznienie

To jest czar Grom ze strony 113 SWEPl.


Utwardzenie

Ranga: Nowicjusz

Punkty mocy: 1

Zasięg: dotyk

Czas trwania: 3 (1/rundę)

Przedmiot potraktowany tym czarem podwaja swoją Wytrzymałość (według zasad opisanych na stronach 65-66 SWEPl) a także masę w funtach. Nie zmienia swojego wyglądu, ale jeśli nie był wykonany z metalu – od teraz sprawia w dotyku wrażenie metalowego.


Zapora ze stali

Tak magistrowie Kolegium Złota nazywają czar Pancerz z SWEPl (str. 117)

Złota skóra Baltazara Gelta

Ranga: Weteran

Punkty mocy: 4

Zasięg: dotyk

Czas trwania: 3 (1/rundę)

Skóra postaci twardnieje i nabiera złotego blasku, dzięki czemu postać uzyskuje dodatkową wytrzymałość równą połowie umiejętności Rzucania Czarów. Nie ma jednak nic za darmo: Zręczność i związane z nią umiejętności spadają o 1 typ kości, podobnie Tempo maleje o 1. Przebicie w teście rzucania czarów pozwala zapomnieć o tych karach.


Złoto głupców

Ranga: Weteran

Punkty mocy: 1/4oz; 4/lb;

Zasięg: dotyk

Czas trwania: różnie

Przekształca przedmiot tak, iż ten wygląda na ok. 10 razy bardziej wartościowy (w szczególności srebrne monety stają się złotymi). Efekt utrzymuje się przez liczbę godzin równą umiejętności Rzucanie Czarów magika. W razie przebicia nawet 4 razy dłużej.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz